さいたまミコトの備忘録

桜降る代に決闘をの大会レポートなどをマイペースに綴るブログです。

異世界ギルドマスターズ備忘録<2.セットアップキープ候補>

この記事ではマリガンにてどのカードをキープすればいいのかの指針をある程度説明します。

 

2-1.確定キープ

どの状況下でもこのカードを見たらキープするべきカード。

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好感度解放系のカードの中で郡を抜いて使いやすい性能を持つカード。

解放系カードは基本的にゴールドかパワーの項目を解放すると良い。

ポーション三つ集めないと-3点となるが、後半はこのカードを裏返すよりも迷宮探索したほうが点数が伸びるため正規の手段でひっくり返されることは少ない。

「ごめんなシオン!お前の集めてくれたポーションでヘイゼルとホテルで挙式上げるわ!」

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無から10ゴールド湧いてくる。

初動の動きを安定させる、イベントカードの枚数稼ぎ、何故か生活タグが付いている。強い。

初手マリガンで引いてくるのが理想だが8枚プレイに届いてない2ラウンド目の購入フェイズで引いてきても7ゴールドは湧くので購入対象にはなる。

20ゴールド払えば-3点を回避できるが、大体借金背負ったままかシフォンで不治の病共々踏み倒される場合が多い。

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4ゴールドで3ドローという馬鹿けた性能を持つドローカード。

-2点だが人物タグを取得するだけでひっくり返されるため基本的に打ち得である。

後述するクッキーやアズミ、自分のイベントプレイ状況でプレイしやすい人物を購入フェイズなどで見つけられるかが鍵となる。

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5G生産という最高クラスの生産力に何故か2ドローと生活タグまでくっついたカード。

-2点付いてるのはおまけみたいなもので追加コスト無し12ゴールドでプレイできるトンでも性能を誇る。

裏返す条件も難しくなく、上振れ狙いでレガリア2枚売りなどしない限りは自然と達成している。

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序盤からプレイできる人物タグカード。

14ゴールドという安さ、条件なし、追加コストなし、程ほどの生産力とポーションまでくっついてくるという序盤に必要な全てを兼ね備えた凄いやつ。

その真価は腐ることなく、ゲームが進むと投げつけてお金まで湧かしてくれる。1年目春などの次ターンフィニッシュフェイズになるタイミングで投げつけてやると効果的。

勿論、湧いたゴールドで生産力やレガリアが取れるなら早期に投げても問題はないが、投げつける相手がルビーやメリッサの場合は少し注意すること。

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ギルド連絡帳に謝ってくれ。

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2ゴールド2ドローのぶっ壊れカード。

序盤にプレイして8枚プレイ解放を狙うのに使用する、後半まで持ちつつ点数化を狙うかはプレイスタイルによる。

ゲーム途中で引っ張ってきた場合に真価を発揮するが、マリガンで引いたのを戻し他人にプレイされる危険性を持つのであれば自分で回収する方が良い。

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比較的安価でパワー生産を増やしながらポーションも持ってくる強カード。

迷宮入りをしやすくしてくれるところもポイントが高いが、プレイ順の関係で先に入られたり浄化を打たれ無地も取られる危険はある。

スタート時に奈落が見えておらず軽い浄化手段を持っているマリガンが出来ると強い。

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クラパと同じような感覚で使用されるカード。

タイルが増えていくと商売とジャンクタグが付いてくるため後半カードをプレイしやすくなるのはメリット。

タグは常時効果のみで条件を満たしたときに得たものとして扱うため、このカードのプレイでは表アリシア、馬宿などの効果は誘発せず、天幕やホテルでこのカードを引いた場合はタグなしとして扱うので注意。

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15ゴールドという安さ、パワー代用可能、無地タイル供給、素点1、自分は5G生産増加させる超パワーカード。

他のプレイヤーにも2G生産増加させてしまうが、パワー代用可能で出すカードの中では群を抜いて性能が高い。

パワー代用可能カードは基本的に他のプレイヤーの利得も発生させてしまうデメリットがあるが、このカードは2G生産しか伸ばさないためその利得を最小限にしていると考えると是非ピックしたいカードで

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程ほどの生産力に1パワーと1ドロー、更に生活タグまでくっついてる強カード。

惜しむらくはカードパワーが高すぎて文明レベルが上がってしまう点。効果内容的にも5倍数文明を踏むためにわざわざ取っておく必要がないのでさっさと使ってしまうのが吉。

このカードの前に生協とかプレイしておくとズル扱いされる。

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そこそこ安く生産を増やしながらポーションを持ってきてくれる。

表向きにする効果は強制だが、迷宮入りの選択肢も与えてくれるためデメリットではない。

特に裏アヤカの相性が良い。相手に裏アヤカがいるなら開ける場所には注意すること。

 

2-2.次点キープ候補

上記のカードより目劣りするがこのカードも見たらキープするべきカード。

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商売プレイのお供。自身もそこそこの生産力を持っている点は評価が高い。

19ゴールドで2生産+無地タイルと聞くと序盤で追加10ゴールド払いたくはなくなる。

これが引けたのであれば軽い商売タグのカードも優先して集めていきたい。アリシアが持ってはいけないカード。

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馬宿と違い何故か商売タグと1点が付いている。

マリガンはほぼ馬宿と書いていることが一緒なので割愛する。ソフィアが持ってはいけないカード。

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序盤でプレイしやすく最低限の生産を持ってきてくれる。

ゲームを加速させるが上記二つよりも返ってくる額が大きい。文明レベルが上がるカードは軒並み効果も強いためうまく噛み合っている。

問題はプレイしたが文明上昇が引けないとタダの商売タグカードとなってしまう点か。

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ジャンクタグで2ゴールド返ってくる。

1ポーションと1点は偉いが少々返ってくる額と生産が増えないのが気になる。

後述のもふパラと合わせるととんでもない出力を発揮する。

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ルビーが持ってはいけないカード。

人物がプレイし辛いので返ってくる額が他のカードよりも大きい。

軽い人物タグがない場合はマリガンで返却しても良い。一応文明上昇と1点が付いているが、出した場合最悪でも2(購入分踏まえると3)人物はプレイしないと元が取れないので注意。

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少々高額だが序盤迷宮攻略に必要なパワーとポーションを供給してくれる。

常時効果もゲーム中常に効果を発揮してくれるので高いコストパフォーマンスを持っているカード。

このカードをプレイして失った2ゴールド生産をしっかり補填できれば強い動きが取れている。

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安価でプレイできるドローカード。

拡張前までは1点生活タグカードとして非常に優秀だった。主に勇剣が悪い。

単純なドローカードとしてみた場合やはり勇剣に一歩劣ってしまうが、貴重なドローカードとしての役割はしっかり果たしておりまだまだ現役。

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序盤でプレイしやすく最低限の生産とポーションを持ってきてくれる。

ゲーム中に引いてきた場合は追加ポーションを得る手段も使いやすいが、序盤はカードの価値も高いため単純に1ポーションのみで割り切ったほうが良い。

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15ゴールド商売タグ付き。3G生産と1ドローにオプションが付いている。

タグ付きが引ければ嬉しいがポーションを安定して湧かす手段があるならばそちらを先にプレイすべきである。

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プレイしやすいコストで最低限のものを全部持ってきてくれる。

裏返ることになっても人物タグなどは一瞬獲得した扱いになるので異世界スイーツや表エルなどの効果は誘発する。

ゲーム中に持ってきた場合はそれなりに強い3点行動なので、タイル獲得状況を踏まえてプレイするかどうかを決めると良い。

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若干コストが重いがパワー支払いが可能なので裏面キャラを使ってる場合はキープ対象に入る。

これを使用すると全員秘薬アクション権が手に入るため、ギリギリまで取っておきたいところ。

最悪次ターンに秘薬アクションを出来る順番であるならば使用対象には入る。好感度解放目的の使用でも十分強い。

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3ゴールドという安さで生活商売タグを湧かしてくれる。

プレイするのに生活か商売タグのどちらかが必要だが、序盤のプレイ枚数稼ぎと後半の大型カードの条件達成に一役買ってくれる。

このカード自体には生産力がないので、マリガンで生産の伸ばせる安めのタグ付カードがあるのであれば併せてピックすると良い。

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16ゴールドで2G生産なので少々重いがポーション供給してくれるので十分耐えている。

商売タグを集めていけば特別アクションも使いやすくなるが、迷宮タイルがうまく支払えるかがポイントとなる。

無地タイルや奈落の穴など支払いやすいタイルの取得を目指すゲームメイクが必要となる。

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プレイしやすい人物タグ。特に裏面キャラでの相性が良い。

追加コストのタイル支払いがネックだがうまく奈落の穴を支払えるのであれば実質無料となる。

その点で踏まえると、英知で無視できる表アヤカと奈落の穴タイルを入手しやすい裏メリッサはマリガンキープ対象となりやすい。

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高コストに見合った能力を持つ。特に裏面キャラでプレイする場合はキープしたい一枚。

変動タイルにより星3以上のタイルがめくりやすく、ボスにも有効に働く。欠点としてプレイしたらターン終了になりやすい点があるのでうまくやりくりしたい。

尚、スカジがこれをキープすると「レガリア売りから4パワー3ゴールドでプレイした後、15ゴールド相当で手持ちのカードをプレイしつつ次ターンから25ゴールド相当から動いてくる」というやんちゃムーブが発生するが、そこまで強くはない。

 

ホテル・グロリアーナ(画像は後)

内政プレイに於ける最強カード。

ゲーム内最大のG生産を湧かし、生活商売タグ付きのカードを最大5枚まで獲得する。最悪0枚でも素点で4点付いているので決して弱くはない。

プレイ条件とかかるコストも尋常ではないのでしっかりと資金とタグ条件を揃えることが大切。ただ打ちグロリアーナは最強。

最低でも3ラウンド目にプレイできないと10G生産を活かし辛い印象。

 

2-3.キープの考え方

序盤は手持ちのカードでどこまで生産を伸ばせるかが重要となる。

そのため秘薬アクションを使用できるかの点に於いてポーションを湧かせるカードの価値は比較的高い。

基本は3~4枚購入で20ゴールド以上を持ち、秘薬アクション8ゴールドを使って生産が伸ばせるかという点を計算すると良い。

大型のイベントの獲得は0~1枚に抑え1ラウンド目に使用しないこと。ろくに生産も伸ばせず、次ラウンドの購入フェイズでカードも買えずプレイも出来ない悪循環に陥りやすい。

後は手持ちのカードを見比べてキープすること。マリガン時点でゲームの方向性が逆行するような持ち合わせはしないほうが良い(タイル参照カードと追加コストでタイルを支払うカードを持つなど)。

異世界ギルドマスターズ備忘録<1.受付嬢評価>

基本的に表面(白)は内政向き。裏面(黒)は迷宮攻略向きとされている。

尚、プレイしたことない「裏ハイネ」「裏シオン」「裏ミーシャ」「裏スカジ」「サファイア」「両セレン」「両ピエリア」については実際のプレイ感を記載できていないので注意。

 

1-1.一期生

アリシア

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商売プレイの鬼。1タグにつき3ゴールド返ってくるので多くカードをプレイしやすくなる。2タグ付きのものは6ゴールド返ってくる。

商売タグのカードと相性が良いのでマリガンでは意識して残すと良い。特に馬宿とのコンボは強力。

ランク3でゴールドが返ってくるので文明10位までは我慢し、得たゴールドでやレガリアのプレイをすると良い。

 

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特別アクションで能動的に迷宮タイルを確認できる。
迷宮入りの安定が図れ、追加アクションもあるので基本的に打ち得。

初期にパワー生産がなく、(全キャラに共通するが)裏面は生産を伸ばせないとジリ貧になりやすい。

ランク3で2パワーを貰い追加アクションが行なえる。基本的には迷宮攻略の奇襲、グローバルレガリアの奪取など狙えるため意識しておくと良いが、タイミングを見失いフィニッシュにもつれ込むと元も子もないため状況次第で解放すること。

 

・ハイネ

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イベントカードの基本タグ条件を1つ無視することが出来る。他のキャラより早く強いカードにタッチできるため単純に使いやすい。

無視できるのはイベントカードのみでレガリアはしっかり条件を満たさないといけない点は注意。

ランク3にて基本タグを全入手、プレイしたイベントカードの枚数のゴールドを得ることが出来るので、ドローと安いカードを手に入れて生産力を増やすと良い。

 

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 最終的に10パワー獲得ではあるが、初期ゴールドが少なくパワーもないためレガリアが3枚とはいえ初動がとても辛い。

ランク3も条件を満たしていないとレガリアをプレイすることすら出来ず、下手するとプレイするレガリアがない状況もありえる。

 

・ソフィア

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生活タグの鬼。基本アリシアと一緒だがこちらは初期に1ドローが付いてくる。

マリガンは基本的に生活タグを中心に集める。生協、ギル帳はもちろん、不治病、借金辺りはソフィアが持つとバグレベル。

ランク3解放で手札のカードを10ゴールド安く使用できる。基本的にゴールドを増やせるカードのプレイをして生産力を伸ばしたりレガリアの取得が主な使い道。

 

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拠点化すると5ゴールド帰ってくる。パワーでの建設が可能という能力。

しかし、拠点化するためにまずダンジョンに潜らなければならない、そもそも拠点化はカード効果や秘薬アクションですることが多く建設アクションでしか恩恵を受けられないのも辛い。

ランク3で無償で拠点化できる(最低1点付いてくるため)せいか素点が2点と低いのも厳しい。

 

・ホワイト

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特別アクションで不要なカードを1枚4ゴールドで売却できる。初手に2ドローも付いているため1手番必要になるが初動を安定させやすい。

2ラウンド目以降はコンスタントに能力を使わずに溢れたカードの処理に行なうと良い。購入フェイズで多めに買っても差し引き1ゴールドしか増えないため、最初から買わずにゴールドを浮かしたほうが良い場面が多い。

ランク3で文明レベルを2増減できる。5倍数の草狙いで+2を使う位で基本は-2で使用する。ランク解放時に草が取れれば運がいい程度の考え方で良い。

 

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一期生ダンジョンの破壊者。ジャンクタグ獲得でパワーが沸いてくるため、生産しながらダンジョンへ潜るパワーを湧かすことが出来る凄い奴。

マリガンでは安いジャンクカードを優先。次点で生産系カード。迷宮の確認系でジャンク付タイルを探すのも良い。序盤は球体間接、後半はプレッツェルが輝く。

ランク3でタイルの獲得をしつつタイル報酬が貰える。瘴気も下がるため、掲示板狙いで解放も良い。獲得場所は他人に踏まれないなら自分の目の前、踏まれそうなら影響の少ない場所を選択するのが良い。

 

・シオン

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ポーションに特化した能力を持つが、作ったポーションを8ゴールドに変えてはいけない(作成で5G+そのまま売ると3Gで何もしていないため)

追加コストに使用する、1つ上の秘薬アクション使用のために作成する、好感度用の確保の目的の使用の認識で良い。コンスタントに使おうとすると破滅しやすい。

ランク3にて秘薬アクションを-1ポーションで使用できる。未使用も選択できるので、他人に取られたくないアクションを潰す目的で使うのも良い。

 

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タイル獲得で3ゴールド返ってくるが少しキャラパワーが低い印象。

もふもふパラダイスをプレイしてようやく追いつける程度。初期タイルとかランク2で無地タイルとか凄く欲しい。

ランク3で奈落の浄化か無地タイルの獲得ができるが、やはりパッとしない。

 

・ミーシャ

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いかにも拡大再生産向けの能力をしているが、このゲームは15ゴールド以下のカードが強いため、能力を生かすマリガンをすると痛い目を見やすい。

15~18ゴールドで3生産伸びるカードでようやく候補に入る(占い師の天幕etc)。それ以外は他キャラと同様にマリガンしたほうが良い。

中盤以降はそれなりに能力を使える機会も増えるが、他のキャラクターも同様に生産するため余り差が生まれない。

それどころかランク2解放でポーション貰える都合上、他キャラよりゴールド生産が増えないのも致命的。

ランク3で宝箱チップを入手できる。入手手段の少なかった拡張前と違い、上振れると取れるチップがないといった状況も起き易く、素点が2ということもあって厳しいシーンもある。

 

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フィニッシュフェイズに追加ターンを得ることが出来る強大な能力のためゴールド生産が4も下がってしまう致命的なデメリットを持つ。

とはいえ、初期ゴールドの多さと無地タイル一つを持ってスタートできるのは十分強い。タイル参照やタイルコストのカードをマリガンでピックしやすいのが強み。

単純に1手番増え得点行動が一つ増えるのはとても強力。選んだ以上はランク3には確実に到達すること。

残念なことに二期生にゴールド生産が下がらないのに毎ラウンド追加手番が貰えるキャラクターがいるという致命的な欠点を持つ。

※追記:実手番数は一緒のため最終ラウンド以外は手番差は発生しない。

 

 

1-2.一期生評価

迷宮変動の拡張により、

強くなったカードを数多くプレイできる表ソフィア、表アリシア

迷宮深度4を踏みやすい裏ホワイト。

上記3キャラがギリギリ2期生と渡り合えるスペックを持つと考える。

次点で初期ドローと解放ドローを持つ表ハイネが続く印象で、それ以外は残念ながら選択する価値は低い。

 

 

1-3.二期生

・アヤカ

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特別アクションで英知チップを支払うことでイベントカードの追加コストを無視し-5ゴールド安くプレイできる。

主にポーション、タイル要求のカードを踏み倒して使用したい。最悪-5ゴールド安くするだけでも十分仕事はする。

特別アクションのためチップを複数持っていてもラウンド1回しか使えないこと、複数払って安くするなどは出来ないので注意。また初期資産も他のキャラと比べて低いので厳しい。

ランク3で1ドローと未使用のレガリアカードを入手できる。プレイできる条件かは運次第だが5ゴールドの臨時収入と考えても十分強い。

 

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迷宮探索時に一閃チップを使用するとボス以外の攻略中のタイルの難易度を無視することが出来る。3間合い決死3/2は強い。

めくったタイルが星3であれば儲け物。迷宮確認形のカードとの相性がとても高く、アマレットで目の前に変動を置いて星を無視して使用したりという動きも強い。

英知と違いラウンドの使用回数に制限がないため、貯めておく動きも出来るがボスには無効なので注意。

表と一緒でランク3でレガリアが付いてくる(副産物は1パワー)。一応ここでレガリアが貰えるから最初に売りやすいという考え方もあるが大抵5ゴールドになる。

 

・エル

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名声点付きカードで2ゴールド返ってくる。名声点が付いていればマイナスでもいいので借金生活などは12ゴールド湧いてくる。バグ。

マリガンはプレイしやすい名声点付きのカードを集めると良い。タグプレイで返却されるカードと違い集めやすいのは利点。

ランク3で名声点版のホテル効果が使用できる(通称エルリアーナ)。ホテルと違い素点は3点で10ゴールド生産も増えないが、確実に点になるカードを引き込むことが出来るのはエルの利点である。

 

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ミーシャが泣いた元凶。

各ラウンド自分の最初のターンの後に追加ターンが湧く。何故かランク2でゴールド生産も下がらない。

そこそこの初期資産もありマリガンで名声点がまったく来ず、スタートから2手目であるなら採用価値は高い。

追加ターンの使い方は、ポーションを湧かすイベントの後に即座に秘薬アクションを使ったり、レガリアの条件を1手目で満たして追加ターンで奪取するなど多岐に渡る。

ランク3解放で手元のいらないカードを売りつつ追加ターンをもらえるので好感度5条件などのレガリア獲得にも使える。逆にエルがいるならそのような動きに注意しないといけない。

 

・メリッサ

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初手についている3ドローが凶悪。(ドロー価値の話は別途考察記事にて)

更に3の倍数カードプレイで安定したポーションの供給が約束されている。シオンが泣いた元凶。

3の倍数になるたび誘発するのでクッキーを投げたり投げられたりするとなんかポーションが湧いてしまう。メリッサ相手に投げるときはちゃんとカード枚数を確認すること。

ランク3で山札の上からイベントカードを2枚公開しどちらかを全て無視してタダ打ち出来る。運任せだが早いうちに解放し、出来る限り強いカードを使われる前に使用したい。

因みに効果は強制なので、レガリア2枚プレイした後のあの日の誓いだったり、両方ともマイナス名声点だったりしても泣いてはいけない。

 

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デフォルトで奈落ケアを行なってくれる凄いやつ。更に迷宮入りのサポートまで付いてくる。

奈落の穴参照のカード(マカロン、マカファン)との相性が良く、4人以上プレイだと奈落の穴はそれなりに引かれるので選択肢には十分入る。

ランク3にて変動タイルを獲得できる。瘴気は下がらないが報酬は得られるので4点以上行動となる。

 

・スカジ

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二期生の問題児。探索のノリでカードをプレイした結果、無事ナーフされた。(初期パワー5、初期ゴールド生産4)

1パワー生産伸びると換算5ゴールド生産伸びる。強い。

秘薬アクションの2パワーや5パワー獲得についてスカジが卓にいる場合、優先度は高くなるので注意。逆に3人プレイだと2パワーが封印されるため出力が少し落ちる。

欠点としてパワー代用したカードの端数はゴールドとして戻ってこず、フィニッシュフェイズで20ゴールド湧かない場合も多いのでそれなりにゴールド生産は伸ばさないといけない。

また、初手に自由に購入できず、手札のカードを全部プレイしてしまったという状況も頻繁に起きるため、ドロー手段がかなり重要となる。

 

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表面が強すぎて基本使われない不憫なキャラ。

スカジ傭兵団というイベントカードを持つ。表面が持ってなくて本当に良かった。

序盤はパワー生産を増加し、中盤終盤はパワーの補填、最後は点数カードとなる。プレイしたイベントカードの総数にも数えられ、それなりに打ちやすいのは評価できる。

欠点として3回全部プレイして冒険者8人置き切る前提でも21ゴールド(-6G生産)で4点にしかならないため、使うのであればダンビレ等の得点カードは諦めることになる。

 

・ルビー&サファイア

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初期資産が脅威の50ゴールド。5枚購入しても35ゴールド余っている凄いやつ。

しかし初期ゴールド生産が17と低いためしっかりと拡大再生産しないとジリ貧になってしまうのでそこは意識すること。

特別アクションで好感度と人物タグの数だけカードを安くプレイできるので、序盤で打ちやすい人物(クッキーとアズミ)や異世界スイーツなどは確保したい。

ランク3で人物の数だけポーションが湧く。そのため、オリビアプレッツェルとの相性もいい。

 

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特別アクションでゲーム終了時のマイナス点を得ることで探索コストを10安く出来る。

強い能力ではあるがコンスタントに使い辛く空打ちができないのは欠点。出来る限り迷宮確認系で要所をきっちり押さえるのが大事。

ランク3で裏向きの迷宮タイルを2枚まで無地タイルに変更できる。攻略するタイルの周りを安くする使い道で使用できるが、追加アクションはないため他人に攻略されるという使い難さもある。

 

・セレン

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ゲーム開始時にカードを「-20G」安く使用できるが初期資産が低すぎる。

最低でも15G以上のカードが欲しいがプレイ条件は満たさなければならないため、実はプレイできるカードは少なく、マリガンで引けなかった場合選択する理由はない。

特別アクションで1~5ゴールド生産を失いその2倍だけコストを安くプレイできる。十分強い効果ではあるがコンスタントに使い難いのが欠点。

ランク3解放で自身の場の使用済みチップを取り除くことができる。強力な効果のカード(飛竜印、プレッツェル蒸留酒など)をセレンの特別アクションで安くプレイし、ラウンド中複数回使うことを意識すると強い。

 

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浮遊ラボという拠点を持ってゲームを開始できる。他の裏面と比べて初期辛酸は低い方。

他の人にラボ横を探索してもらいポーションを湧かす、拠点参照のカードを初手からプレイできるという利点を持つ。特に地底湖でバカンスなどを使いやすいのは裏セレンの利点。

掲示板の「拠点1+2タイル」の依頼をすでに半分達成できるのは偉いが、「名声1エリア拠点」依頼は配置しているわけではないので達成できないので注意。

ランク3で浮遊ラボを設置して得点化できる。名声1のエリア限定だが実際は5点行動と十分な点数は出る。

 

 

 

・ピエリア(終身名誉出禁キャラクター)

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初手から労せずポーション生産があり、8枚無償購入というトンでも効果が相当やっている。

 

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表よりマシに見えるが、一人だけ生産フェイズを2回行なうというゲームの平等性を欠く効果を持っている。

とはいえ、表よりも出力はないため実は許されてるのではないかと一考。

 

1-4.二期生評価

表面はメリッサの安定度が群を抜いている。ルビー、エル、スカジ、アヤカは基本横ばい。セレンは使用したことないので評価が付けづらい。

裏面はアヤカの爆発力が高い。安定度ではエル、メリッサ、セレンが使用しやすい。残り2キャラは裏を使うより表で良いとされる。

 

ピエリアは終身名誉出禁のため使用機会がない(恐らく全員ピエリアくらいしか使わせてもらえないだろうが、それはそれでゲームを破壊するためやはり使用機会はないだろう)

異世界ギルドマスターズ備忘録<目録>

~~4tトラックに轢かれた先は瘴気溢れる異世界だった~~

 

どうも皆様お久しぶりです。夕張と申します。

 

今回はサークル「六角えんぴつ」様より発売されている【異世界ギルドマスターズ】について攻略記事という形で書かせて頂きます。

初見の方向けの紹介記事ということではなく、

「初回よりも点数を上げたい」

「どんな受付嬢がいるのか簡単にでも把握したい」

「マリガン難しい・・・何か選考基準とかあるの?」

といったゲームにより深く理解を求める方の助けになるような記事を書けたらと思います。

ぶっちゃけると私も知見が欲しいので理解のためにも書いております。また、間違ったことが書いてしまう可能性もありますのでその点はご容赦ください。

 

~目録(記事別)~

1.受付嬢評価

1-1.一期生

アリシア

・ソフィア

・ハイネ

・ホワイト

・シオン

・ミーシャ

1-2.一期生評価

1-3.二期生

・アヤカ

・セレン

・エル

・ルビー&サファイア

・メリッサ

・スカジ

・ピエリア

1-4.二期生評価

 

2.セットアップフェイズキープ候補

2-1.確定キープ

2-2.次点キープ候補

2-3.キープの考え方

 

3.効果別カード評価

3-1.浄化カード

3-2.好感度解放カード

3-3.緑枠(名声点)カード

 

4.考察<編集中>

4-1.レガリア売却について

4-2.ギルド掲示板考察

4-3.拡大再生産の基本速度とゲームの進行速度

4-4.迷宮攻略ルートとタイルの枚数の話

4-5.奈落確立

 

デカメロン大会の備忘録

皆様こんばんわ。最近MTGAアリーナを始めました夕張です。

今週末とある大会が開かれることをご存じでしょうか?

リンク先

帰ってきてしまったデカメロン大会。しかも魔改造されてより凶悪になりました。

前回大会でさえ
・「stunt、炉火、再構成から全力行動デカメロンです。」
・「桜花結晶はボード外に無数に存在するので対戦前にバラ撒いても良いですか?」
・りげいなーでデカメロンを複数回叩き付ける。(尚、自分の卓ではない)
等酷い有り様で好評だったあの大会がです。因みに一番上をやったのは私でその後そのまま殴り倒されました。

簡単に今回のルールを抜粋してみますと
・簡易神話形式
・超融合デカメロンカードは構築に必須
・消費フレアは融合した切札の消費フレアに+5して2で割った数値(切り上げ)
・元々のサブタイプは失い、サブタイプは全力となる
・計略を決闘前に決定する
・攻撃の場合:攻撃後効果でデカメロンを行う
・行動の場合:元のテキストの前後でデカメロンを行う
・付与の場合:使用時に計略を確認し、元のテキストに追加で神算の場合は展開時効果でデカメロン、鬼謀の場合は破棄時効果にデカメロンを行う

ざっとこんなもんでしょうか。相変わらず狂ってるなぁ(褒め言葉)


さて、今回記事をあげた理由ですが

簡易神話形式であり、超融合デカメロンが構築に必須なので組み合わせにクソ困ってるためです!

どう考えても世界を壊している超爆砕でびる(使用済みに戻る度にデカメロンが飛ぶ)
消費フレアが9も安くなる灰滅メロン・・・の陰に隠れた毎ターンの相手のターン開始時にデカメロンが飛ぶ超爆砕エロメロン
※申し訳ありませんがエロメロンは使用する効果ではないため毎ターン飛ぶことはないです。こちらの把握違い誠に申し訳ありませんでした。

この二つがある関係上クルルとウツロは必須でしょう(特にウツロは虚偽があり攻撃、付与のデカメロンを消し去ることが出来る。つよい!)

じゃああと残りの組み合わせ何があるのって言うのでお勧めを教えて欲しいのです。

お礼としてデッキ案をひとつ勝手に掲載させて頂きます。

自分で構築したいから読みたくないという方はここでプラウザバッグをお願いします。
お勧め二柱を教えてくださる方はDM等でご連絡下さいませ。
















































クルルサリヤ
必須枠:BS、WE、stunt
自由枠:もじゅるー、りふれくた、くるるーん、TS、Roa
切札:α、いんだすとりあ、超爆砕でびる

デッキコンセプト
1手目にstunt、宿しを行い即座に再構成から超爆砕でびるを起動する。
殺しきれなかった場合(?)、αと機動を繰り返す度に超爆砕でびるが誘発するのでその内デカメロンを当てて勝利を狙う。

前回大会で組んだ金騎のstunt炉火型と違い、間合いが比較的遠いため返しに殴られ難く、初手ハンド次第ではTSやくるるーん等を握れるため比較的銃にもアドバンテージを取れるメリットがある。何より再誘発コストと消費フレアの噛み合いが大変よろしいのがポイント。



ここまで読んでいただきありがとうございます。

とある大会の考察

皆さん。明けましておめでとうございます。

去年のふるよに納めは季節戦検討で銃兜を握ってました夕張です。対面銃旗で対戦感謝。

 

さて、1/9に埼玉某所にてこのような大会があるのをご存知でしょうか?

 

 

 

 

 

 

諸悪の根源発案者は私です。周年企画になってしまいどうしてこうなったんだ・・・

 

言い訳をしますとそもそも赤札が多いユリナを簡易神話形式でどこで切るのかという読み合いを含めた上でと提案しました。

 

三拾一捨でやれとは言ってないから!!

 

 

 

とまぁ懺悔は置いといて、本題に入りましょう。

 

この大会に於いて握るべきメガミについて私的観点から考察します(これいる?)

 

まずこのフォーマットについて簡単に確認しましょう。

・眼前構築0秒なのでデッキがランダムに組まれる。

・選出した2柱の通常札7枚計14枚、切札4枚+「天音流羽根落とし」の計9枚からランダム。

・選出メガミはランダムではない。

 

そもそもふるよにとは「間合いを合わせて戦うゲーム」が大前提としてあります。

このフォーマットでは自分がカードを選んでデッキを組むことができないため、1柱あたりの赤札が多いメガミがまず有利だと考えます。

続いて構築次第によりますが、基本デッキ1順で取れるライフダメージが通常の決闘より低くなりがちで、普段ではないオーラ受けの選択肢が生まれます。

これにより隙を持つ札が割られ辛かったり、一枚の対応でライフダメージを取れないといったケースが起きやすいです。

この辺りを重要視し、下記メガミ達が有利ではないかと考えています。

 

ユリナ(刀)

・通常札、切札合わせて赤札が7枚とメガミ中最多であり、圧気も割られないため実質8枚と非常に暴力安定性がある。

・気炎万丈がやや不安定ではあるが、デッキ次第で相方の赤札の火力アップという点では貢献する。

・切札を見せないだけで月影の幻影を見せることが出来るため安易なオーラ受けを許さない。

*実際前回大会では参加者全員ユリナを宿しておりそのポテンシャルの高さが伺えます。

古刀も強いですが、不完全浦波が終端付きでコストが重く圧気の割られ辛さから個人的には刀を推します。

 

ユキヒ(傘)

・赤札の合計枚数が6枚と多く、しこみばり/ふくみばり、ふりまわし/つきさし、はらりゆき、ゆらりびとゲームプランが一定数存在する。

・相手の1順あたりの赤札が少ない場合、かさまわしによるオーラ補填が強い。

・ひきあし/もぐりこみの対応、ふりはらい/たぐりよせの相方サポートも優秀。

社交はひらりおりの継続打点が強いですが相方の札が入らなかった場合維持できない可能性と、ふりつきとゆらりびを失うデメリットが重いので傘を推します。

 

ホノカ(旗)

・精霊式or胸に想いをのどちらかが入れば最低限ゲームが出来る。

・赤札も優秀な桜吹雪、再構成を遅らせることが出来る義旗共振を持ち、指揮やお守りと優秀な札が多い。

・桜の羽、追い風は安全圏への離脱や相方の赤札を振るサポートとして一応貢献する。

・切札もリーサル打撃、継続オーラ回復、対応持ちと優秀なのもポイント。

勾玉は交換先カードが若干パワー不足と思うので旗を推します。

 

ハツミ(櫂)

・切札が優秀。カラハリ灯台も使えなくはない。

・順風で返る可能性が普段の決闘よりも高いと思われるので、火力の高さを生かしやすい。

・赤札以外もそれぞれ用途があり、このフォーマットで腐り辛いのがポイント。

 

メグミ(棹)

・赤札の合計枚数が6枚(鳳仙花を含めると7枚)と多く安定する。

・葦、野茨と中距離の後退サポート力があり中=遠距離の相方の赤札を振りやすい。

・結末の果実が不安定であるが構築次第では打てる可能性があり試合を決める一打になりやすい・・・????

 

 

個人的にはこの5柱を中心として組むのが強いかなぁと思います(特に前半3柱)

他のメガミも強い部分はあるのですが眼前構築の安定性の面から今回は外させています。(薙とかは使い易い部類だと思います)

 

逆に選んではいけないメガミについてですが、

眼前構築が出来ないために機構が爆発する可能性が高いクルル(絡)、メガミ単体でライフを削る手段がないハガネ(金)は間違っても選出してはいけないと考えています。

眼前構築時間が0秒の狂った大会ですが、

選出自体はランダムではないのでケアできる部分はケアしましょう。ここまでおみくじする必要はないですよ!(簡易神話前回優勝者の有難いお言葉)

 

 

おまけ

今回残光封殺禁止により選出不可とされている仮面ですが、

はらからにより有効札を後出しで持ってきたり、赤幕で確実にライフを取ったり、なんだったら終幕でゲームを終わらせてくるやベー奴だよ(構想が達成できるとは言っていない)

11/8_さいたまふるよにアナザー大会_めがみ大発生の部

皆様こんにちは。夕張です。

 

栃木のドラフト大会でウパウパどれやって負けていたり、裏季節戦で炎戦で出場し古刀に轢き殺されたりしていましたが元気にふるよにを楽しんでおります。こいつ特殊大会しか出てなくないか…

 

久しぶりの投稿となりますがE*LNOさん主催の「三拾一捨_めがみ大発生大会」に参加し優勝したので雑感を書かせていただきます。

 

さて、いきなり三拾一捨の後ろに訳わからん言葉がくっ付いておりますがルールについて説明します。

 

2幕で登場した祭札”めがみ大発生”を使用した桜花決闘となります。

通常のルールでは再構成のたびにターンプレイヤーがカードをめくり、めくられた効果が発動しますが本大会では

・過去に登場した”めがみ大発生”のカードを2枚ずつ入れた大発生デッキとする。

・先手後手、マリガンが終了したら主催がデッキをめくり即時効果を無視した効果を全卓に適用する。

・決闘開始からn分毎に主催がデッキをめくりカードに書かれている効果を全卓に適用する。nは主催が秘密裏に6面ダイスを振った出目に等しい数とする。

・大発生装置は山札の上から3枚目に1枚置かれ、4枚目以降にもう1枚混ざる。

・「虚魚さんが見てる」については大発生カードも効果が適用される。

・カード効果解決中に大発生カードがめくられた場合、カード効果、対応、誘発効果の一連の処理が解決した後に即時効果を解決、発生中効果を適用する。

・手札、山札、捨札、伏札の処理を自分相手と入れ替える「大発生陰陽事変」は今回禁止。

 

早い話が決闘中に1APと状況を打破する基本行動が突然湧きます。カオスですね。

 

大発生カードについてですが一部ここで紹介します。(本文中にも出てきます)

ユリナ大発生:【基本行動】決死であるならあなたは1-2,2/1の攻撃を行う。

ユキヒ大発生:【基本行動】間合→2→ダスト、ダスト→2→間合のどちらかを行う。

チカゲ大発生:【基本行動】相手オーラ→1→ダストを行う。

ハガネ大発生:【基本行動】(遠心の条件を満たしたなら)次に行う攻撃は+2/-か-/+1の修正を受けるバフを付与する。このバフは条件を満たすまでターンをまたいで継続し累計できる。(今大会に於けるぶっこわれ)

ウツロ大発生:【基本行動(ターン中1回)】相手はオーラ、フレア、ライフから合計2個の結晶をダストに送る。

 

ハガネ大発生については文章の検討が必要ですが、主催がこのルールで行くと参加者全員に了承を取ったので問題はない(本当か?実際大問題になった)。

そしてお気付きになられた方がいらっしゃるかと思いますが、ターン中1回と書かれていない物は基本行動が許す限り連射可能です。(安易に決死を踏んでしまうと2/1連射で死にます)

 

 

さてこんなルールを押し付けられてしまった中、私が選んだ3柱はこちらです。

機器

選出理由ですが、基本行動が誘発できるもじゅるーを持つ機器と相性の良い2柱を選択。扇も決闘中にAPが湧く影響で境地を維持しやすく戦いやすいためこんなルール悩んでもしょうがないだろ!無窮らすりさどれ!ウパらすりさどれ!楽しぃ~!!!!!扇橇?帰ってきたら考えよう・・・

 

 

 

1試合目:恐橇面

このフォーマットで何故2柱(アナザーだけど)被るんですか!?

 

さてここからBAN選択ですがどれが返ってきても終幕に間に合わないと判断し仮面をBAN。

扇橇と恐橇は無窮と雅でこっちが有利なんですかね?僕握ったことがないからわからないです。

メガミ選択終了しミラー頑張るかと思いめくる・・・

 

機器

え?無窮どれやってもいいんですか?

 

構築

梳流し、雅打ち、詩舞、だうじんぐ、あならいず、もじゅるー、りふれくた

無窮ノ風、らすとりさーち、どれーんでびる

 

いつもの構築。というかこれ以外やることある?

 

先手も取れたしゆっくり無窮どれ準備しようかと思い決闘開始。

「めくられたカードはえねるぎー交差です。自分の切札のコストは相手から支払ってください。」

 

初っ端動くことを禁じられてキレそうなんだが???

 

お相手もちろん宿さないので無窮もどれも開けずに困る。

下手に宿すと相手に使用されるため2手目でもじゅるー張らないといけなくて辛い(扇ミラーだったら地獄だった)

そんな中で相手ターン中に2枚目が公開。溢れる集中力。ウツロ大発生でいきなり2浸食打たれる。つらい・・・

こちらのターン。無窮から霜の茨が落ち詩舞抱えあるかもだが梳を打ち雅を構えてエンド。

・・・2浸食するの忘れたなこいつ。

相手のターンで当然2浸食から。相手が上手すぎる。このゲームの天才か???

ここで3枚目が公開。めくられる大発生装置からのカードは・・・

「シンラ大発生です。ターンプレイヤーは集中力を1上げ(溢れる)、基本行動で展開中の付与札にダストから2個桜花結晶を乗せられます。」

 

 

 

もじゅるーりふれくたに毎ターン乗っけて良いってマジ?

 

永続もじゅりふ張って詩舞or雅抱えていて、毎ターン無窮どれでオーラ奪ってくる化物が爆誕しました。あーもうめちゃくちゃだよ。

こっからはほぼ蹂躙。相手フレア5溜まる直前に「えねるぎー交差」が来て無窮らすりさですかさず奪っていったり、わちゃわちゃ出たのにもじゅりふ相手から奪った霜の茨に結晶が乗ってるせいで2⇒7しかダストに動かなかったり。

35分決闘終了時で梳流しを当てて勝利。敗因はクルルを返したことですかねこれ・・・

尚、クイズの正答率は0/2でした。

 

 

2試合目:刀鏡櫂

真っ当に辛い相手が来た・・・

隣で蹂躙する様子を見られていたので機器は帰ってこないのはわかっています。

月影は一応ボルチャと久遠があるのですが、一生畏縮の櫂か対応不可で殴ってくる鏡かの2択。

大発生カードで畏縮は剥がれるだろうと思い鏡をBANし刀櫂を返す。返ってきたのは扇橇、ですよね。

 

構築

梳流し、雅打ち、詩舞、要返し、雪刃、旋回刃、霜の茨

久遠ノ花、無窮ノ風、常世ノ月

梳流しはどうせミオビキで帰らないので行き掛けに2点入れ、後は流れで何とかする。

いざとなったら基本行動がなんか解決してくれるはず!

 

先手で決闘開始。めくられたカードはわちゃわちゃで何も起きず。

2伏せ宿前から要返しで先手後手入れ替え。無窮から居合と水流が見えたので霜の茨梳で2点与えつつ2距離まで全力前進。

返しのターンでカラハリ灯台が開かれる。要返しと霜の茨が基本行動を得るカードに変化したがこのルールに於いては逆にメリットなので気にしない。

そうこうして3枚目の大発生装置からめくられるカードは・・・

「ハガネ大発生です。ターンプレイヤーは集中力を1上げ、基本行動(以下略)を得ます」

 

取り敢えず現状悪さはしそうにないですね・・・あ、1AP得ますね(境地構え)

このあとはトップ雅で相手の居合を打ち落としたり梳を当てたりでライフ6-4で有利で進めていきます。

相手が逆流水雷球で1距離に引きこもったので動くことがなくなり余った2APどうするかと悩みます。

 

 

・・・・・ん?これ3バフから久遠で蓋してない?

 

相手ターンで1距離決死柄打ちをライフで受けて久遠構え完了。こちらは攻撃してないので下がって殴ってきたら終わりです。なんだこのクソゲー

しかし丁度めくられたわちゃわちゃにより7間合まですっ飛んでしまい何も振るものなくなってしまう相手。しかも柄打ち振ったので遠心満たせなくバフも乗らない。

そのままターンが返ってきて2後退久遠で勝ち。リーサルラインが高すぎる・・・

 

 

勝戦:傘兜面

はい仮面BAN。終幕間に合うわけないでしょ

とはいえ傘兜構築狭いにしろかなり固く、中空撃ち合いで勝負なるのかなぁと思い返ってくるのを待ちます。

 

機器

え?無窮どれやってもいいんですか?(2回目)

 

構築

梳流し、雅打ち、詩舞、だうじんぐ、あならいず、もじゅるー、りふれくた

無窮ノ風、らすとりさーち、どれーんでびる

 

いつもの(2回目)

 

後手貰って決闘開始。さてめくられる大発生カードは・・・

「めがみぱわー活性です!眼前構築に入っていない切札から1枚未使用切札に加えてください!」

 

眼前構築を否定するな!!!!

 

なんかいきなり構築時間が30秒増えお弁当一つ持てるようになりました。

ここでの問題として、

・相手に勝ち筋及びリーサル逃れの手段が入る。(ゆらりび、天守くるりみ)

・こっちのデッキほぼ完成のため入れるものがない。

・大発見した場合、取れるカードが1枚減る。

それなりに問題です。取り敢えずオーラ甘えた相手にお仕置きできる千歳をピック。

 

改めて決闘開始。取り敢えず無窮どれの形を作りますか・・・

「虚魚さんが見てるです!すべてのカードの矢印効果が逆になります!」

 

どれーん開けられなくなったが???

 

こっちの動きが急激に止まります。考えようによってはここで虚魚が出たことにより、今後1枚しかないので大発生→虚魚対戦ありがとうございましたの確率が下がるのでヨシ!

それはそれとして無窮打ってもじゅるー張って5距離でエンドしましょう。手札にあるのは詩舞。

返しのターンしこみばりスタートですか・・・

「対応、詩舞で前進。もじゅるー効果で前進します」

相当相手を馬鹿にしている・・・ありがとう虚魚さん・・・・

そんな感じで大発生からユリナがめくれ安易に決死を踏むと死んでしまう権利を得る。

無窮で反攻が見えているため梳で殴らずにあならいずで丁寧にクロックを刻んでいく。

だうじんぐのおかげもあり、相手の構築が割れ戦場ふりつきない中空軸と分かったため強気にオーラ3を受けてもよくほぼイーブンで進んでいく。

途中で大発生→ユキヒもめくられ、0間合から2APで4間合に着地されはらりゆきを打たれる(ずるい)。

そして問題のこちらターン。もじゅるー展開中にめくられたカードはくるる大発生。その効果は

「【基本行動】捨て札にある行動カードを使用する。全力カードの場合は解決後にフェイズを終了する。」

もじゅるー「【展開中】あなたが行動カードを使用した時、その解決後に基本行動を1回行ってもよい。」

 

・・・・・・あならいずを使用します。相手の伏せ札選択。攻撃ではないので手札を伏せてください。もじゅるー誘発基本行動であならいずを使用します。相手の伏せ札を選択。攻撃なので1点ダメージ。

 

ここ相手の手札を空にするまであならいずを使用できたのですが、自分で発言してて余りの可笑しさに笑ってしまいターンを返してしまいました。

因みにだうじんぐが伏せ札にあり傘開いたふくみばりがあったので気付けば実はここでリーサルでした。なんでこのカードにターン中1回が付いてないんでしょうね?

 

最後は相手の山札2、ライフ4、オーラ3、フレア3でこちらのターンが回り、チカゲ大発生がめくれ、無窮→チカゲ2回→梳→千歳まで入れる。

あとはユキヒ基本行動→だうじんぐからふくみばりで天守吐かれるよなぁと考えていたら、大発生がめくられ気脈ぱにっくにてお互いの未使用の切札を交換。「私のこのらすとりさーちを進呈しよう」

交換先ははらりゆき。天守が来たら勝ち確定でしたが、これ以上は遅延に当たりそうなので上記ムーブで動き天守吐かれたが焦燥受からなくて勝利。

実は相手にターン回って場合、決死ユリナで2/2連射されて逆転されていたかもというのは内緒です。だうじんぐの1捨てありがとう・・・(忘れてた)

なおクイズは0/1でした。クイズがとても下手

 

 

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ということで優勝しました!初ヒミカ&クルル!!!

 

このフォーマット非常にぶっこわれ楽しいのでカジュアルで遊ぶ分にはお勧めです。祭り札を持っている方は是非遊んでみてください。

 

 

大会レポートはここまでとなります。長時間お読みいただきありがとうございました。

9/20_栃木大会_ドラフトの部

皆様、始めましてこんにちは。
関東圏で活動している夕張と申します。

今回はchioさん主催のドラフト大会にて優勝したので記事として雑感を投稿したいと思い筆を取らせていただきました。
拙い文章だと思いますが温かい眼で見ていただければ幸いです。

本当は午前の通常選択の部も騎面で参加し決勝まで進んだのですが、AP足りないのに5間合からα⇒前進空想前⇒WE⇒脚本⇒よちよにという意志殺陣の達成をして負けました。赤札2枚引けたからと頭真っ白になるのは反省しましょう。

 

さて、今回のドラフトは参加者6名全員でプールを作成し、ブースター形式でドラフトする方式です。

最初に各々14枚の通常札と6枚の切札が配られプールに入れるカードを通常札10枚切り札4枚でピックします。

ドラフト後に対戦相手を決定し眼前構築。この時のデッキ比率は自由で合計10枚になるように構築し決闘します。

各メガミの詳しい裁定は下記の通り

・傘はユキヒのカードを使用したら閉状態で追加

・計略は計略カードを使用したら神算で追加

・毒は毒霧、毒針、滅毒、絆毒使用時に対応する毒袋を追加

・造花結晶はとあるカードを使用した場合追加

・帯電はせず、帯電ゲージを参照する札はなし

・徴兵は徴兵時に槍2、盾1、騎各1を追加

・種結晶はメグミのカード使用時に土壌ごと追加

・構想と構想ボードは構想準備カード使用時に追加

(これ空想から使用すると幕がないから0-10.-/1では?と質問したところ空想入ってないと言われました)

 

ここまで書くと普通のドラフトと思われますが、知る人ぞ知るchioさんのドラフトなのでナーフ前カードは勿論のこと、2幕、原初札、シーズン0のカードがバランスよく入っております。つまり何でもアリだな?

 

簡単に紹介が済んだところで1試合目のプール作成から記憶がある限り書き綴っていきます。

 

1試合目プール作成

1試合目のプールの作成ですが配られたカードをざっと眺めていたらですね…

1-4底力の隣に1-3Bottom powerあって笑ってしまいましてね・・・

当然2枚も底力のケアを出来るわけないのでこの危険な2枚は除外させていただきました(その代わりに入った青壬蔓は知りません)

通常札では危険なカードはそこまでなかったので順当に斬華一閃や手裏剣、だうじんぐなどのパワーカードをピック(赤札ないとゲームにはならないのでね)。

 

1試合目ドラフト

ドラフト開始の手持ちの14枚。ここでピックしたカードは自分だけの情報なので大事にしたいところです。

キラリと光る原初花鳥風月常世里に目が眩みます。しかし対戦相手にならなければ問題ないとケアを切りだうじんぐピック。

次順上家から青壬蔓が飛んでくる?!秒でピックし次を待ちます。

ここで下家のまことさん。恐らく常世里を見てピックするか悩んでるご様子。

対戦相手に取られるくらいなら取った方が良いのではと番外戦術アドバイス。切り札をピックしたのを確認したのでまことさんに当たらなければいいなと思いドラフト再開。

次順標を辿りが見えたので方針決定。壬蔓桜花を決めるべくパーツを揃えに行く。

満天⇒5領域のためいる。斬華一閃⇒桜花の対なのでいる。羅針盤⇒ダスト枯らせるのでいる。だうじんぐ(2枚目)⇒最強のためいる。

優先ピックはダストを枯らせるもの。斬やslashや投射、2幕八方振り、ダストが増える苦ノ外套やURANAMI STORMなど不要じゃ!

 

そして出来上がったデッキがこちら

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あまりに最強すぎる・・・対応札がないことに目を瞑れば。

 

ドラフト終了し対戦相手決定へ。まことさんとお互い健闘を祈りつつ対戦台へ。

 

 

1試合目、夕張さん対まことさんです。

 

 

ちくしょう!!!

 

嘆いても仕方がないので試合開始。

先手から青壬宿し標で2オーラをパクり、次順でだうじんぐ2枚でデッキを焼くなど陰キャムーブをかまします。

相手も負けじと投射などの3/1をガシガシ振ってくる。ダストを作りたくないので当然ライフ受け。

4ターン目に桜花完成。満天も開けながら殴り続ける。

気付けば3間合お相手フルリソース残オーラ2ライフ2点の状況。オーラ5ライフ4を溶かせるものなら溶かしてみろ!

 

ここでまことさん熟考。そりゃそうだこっち対応切り札ないんだもの。

遺灰樹見せてないとはいえハンド0だもの。残り山札1だもの。

 

slash始動から入ってくる。当然ライフ。

1宿し苦ノ外套、2オーラ⇒ダスト!URANAMI STORM、2/-!・・・あれ?やばくね?

斬3/1残りライフ2。死を覚悟しこの後のドラフトは思いっきり遊ぶかと思ったその時

「後退から八相八方2/1、2/1です!」

 

 

・・・・・・・ん?

1宿し。忘れてませんか?

 

5秒ほど硬直したあと気づかれましたが、流石にカードを出しているのは看過できませんでした。

分かるよ・・・私も午前中それやったもん・・・

 

焦燥から4/2桜花打って終了。

試合に勝ちましたがどう見ても負けでした。対応札って大事ですね。次の試合の教訓にしましょう。

 

 

2試合目プール作成

ここから勝ち組と負け組で意識の差がはっきり変わってくる。

勝ち組はタロットがかかっているのでやばいカードは抜く傾向。

負け組は失うものがないため純粋にドラフトを楽しくする傾向。

 

私は勝ち組でしたがドラフトを楽しみたい気持ちはあったのでSilent Icebreakerをプールに詰めました。他に強いカードがそんなになかった記憶・・・

 

2試合目ドラフト

運よく初手Silent Icebreakerを引いてくる。当然ピックし一先ずの安心を得る。同じパックにがいたがスルー。

その後境地2-6間合になる雅打ちや反論、ハンデス影菱&鋼糸、神代枝どれーん久遠要返しと順当にピック。

もう割りとデッキだなと2幕灰滅や3コスびぐごをピックしながら次順を待つ。

 

・・・りげいなー?

 

機構を確認。・・・・あれ?びくご設置灰滅りげいなーさん???

 

 

2試合目。私は階段へと飛ばされ対戦相手はいぢおさん。

・・・正直悩んでました。超手堅いガチガチ対応設置デッキかお相手もびっくりコンボデッキ。非常に悩ましい。

 

取りあえず相手の顔を見てどんな感じかで決めy・・・マスク越しでもテンション高いですね???

やばそうなデッキと判断し、超わくわくデッキはお蔵入りへ。そもそも階段なのでね?

組んだデッキはこちら

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尚、プール作成とドラフトで30分以上かかっております。長いですが楽しいのでね。

 

 構築完了。お互い通常札6枚切札4枚。

隣の勝者卓も8/2対7/3とふるよにじゃないゲームが始まっている。これがドラフトかぁ・・・

 

試合開始。初手神代からナーフ前結晶を入手。

*プールには最初からナーフ後結晶は入っていますが、ナーフ前結晶は神代からでないと入手不可です。誰だこのカードピックしなかった人は!

その後は要返しで再構成を遅らせつつ設置鋼糸から始動していく。

お相手「ライフで」私「ライフで?!」

えぇ・・・何怖い・・・そもそもまだカード振ってないですよね?

ビクビクしながらダストを枯らしつつ試合を進める。鋼糸見たから間合2行きたいですよね?(ゲス顔)

ダストが枯れ6ライフでお相手悩む。え?私こっから死ぬんですか(ライフ9)まさかガチャ装置からおめがぶれーどですか?

 

「全力、気炎万丈」オーラ0

 

な、なるほど~。ターン帰ってきたらこrす宣言ですね?!

 

取りあえず設置影菱から手札見て対応落として雅打ち反論あるから2枚引いてから考えyあ、ごめんなさい(影菱鋼糸)

 

全部投げて久遠打って終了。わずか10分の出来事である。

周りを見れば全試合終了している。ドラフトのほうが長いな?

 

 

3試合目プール作成

決勝の二人が対面配置となりプール作成へ。

ここでカナヱの必須パーツ、たまゆらふみと脚本家が手元に来てしまう。

すでに午前中から参加し脳がバグっていた私。自分が引けば最強だし他の人が楽しめるようにと思い2枚ともプールにIN!これはドラフト!

 

3試合目ドラフト

初手のピックにカナヱがいない・・・

軽い絶望を覚えつつも廻って来る一縷の望みをかけシーズン6制圧前進をピック(何故?)

2枚目。ここにもカナヱは来ず。いんだすとりあをピック(何故?&この辺で後ろにいたchioさんが笑い始める)

3枚目。カナヱはry。旧不意打ちが流れてきたためピック。

4枚目。カナヱry。メガミに挑戦達人戦雪月が流れてきたためこれをいんだで増やすかーとピック。

5枚目。カナryもう誰かに取られただろこれ?見た感じデッキの顔してないよどうするかと祟神ピック。

6枚目。天地反駁。

 

 

 

 

 

 

 

 

天地反駁!?

 

急に輝き始める不意打ちと雪月。対応雪月ライフ選択3点と不意打ちの不意打ち3/4とか見えてもケアできないぞこれ!?

 

その後大地砕き、砂風塵、ダスト生成用指揮とお前天地反駁デッキやれやスターターキット貸してやるよと上家から流れてくる。神か?

 

出来上がったデッキはこちら(ネタバレしてますが勝ちました)

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不意打ち当たらなくても見せない雪月を対処できないでしょうし少なくとも砂風塵合わせ4点は硬いなとほくそ笑む。

 

 

勝戦。お相手はapolloさん。

午前中の決勝の相手です。雪辱のリベンジマッチだ!

 

・・・・・とりあえずどの卓から初手脚本家orたまゆらふみが飛んでくるか気掛かり。

お相手にボードを準備している気配はない。自分から見える範囲は用意してないから違う卓かなと思い決闘開始。

お相手の先行。

 

 

 

歩法前、宿し前進、たまゆらふみ!位置取り!

 

 

 

 

 

あぁ~~~~~~~よりによってそこかぁ~~~~~(泣)

 

 

絶対脚本家も握ったよね?何でドラフトで仮面と戦わないといけないんだ!(自業自得)

取りあえず制圧前進3徴兵。返しに2前進2ハンド残ししたので砂風塵で脚本家狙い、落ちたのは5間合毒針。指揮張ってエンド。

返しに星の爪が飛んでくる。いやズルない????ライフ受けし脚本家意思鼓動で黄幕リーチ。早すぎる・・・

しかしダストがいい感じに散らばったこの状況。手札に雪月もある。行け!天地反駁!3間合内で留まる可能性も考慮し不意打ちディスカし大地砕きを残す。

お相手再攻勢から天地反駁に悩みつつ星爪を振る。かかったな!食らえ1/3こちらが選択!黄幕は乗せてやるからライフよこせ!

 

chioさん「夕張さん。それ、対応不可付いてません?

 

 

あ、ほんま・・・・・すみません。2オーラなのでライフで受けます(盾兵のことは頭からすっ飛びました)

 

正直雪月見せてしまったのでもう殴ってこないし黄幕乗ったしあかんよなぁと思ってたら集中1宿しから伏札0オーラ2でエンドする。

 

・・・あれ?今不意打ち3/4通らないかこれ?再構成から引いてこないかな不意打t不意打ち3/4です!(大声)

返しに雪月嫌ってか殴ってこないで間合2で帰ってくる。ならば食らえ!大地砕き-/2!(大声)

 

大きくライフリードを取れ心の安寧を保つ。4ライフあるし祟神あるからワンチャン耐えられるかもと思いつつ相手は出来たフレアで5コスト滅毒。それ全力毒じゃんやだー。

 

ただこちら雪月もあるし2集中もある。取りあえず砂風塵打って様子を見てから2オーラからまとおうか・・・

 

お相手「対応。歪の目

 

 

 

 

 

 

 

叫びました。確かにドラフト中に歪の目あったなぁと思いました。正直祟神あるとはいえ生きれるとは思わなかった。また凡ミスで負けるのかと思った。

返しのターン再構成から星爪引かれたら終わると思い願うと願いが叶う。どうやら攻撃札が揃わなかったらしくオーラ5まで纏う。

相手ライフ1だがオーラ5は固い・・・多分このターンで決めれなかったら負けと思い再構成。

引いてくる雪月と光の刃。こちらフレアは8。

「離脱、光の刃、超越8/1です。久遠ノ花ありますか?」

 

 

 

 

 

というわけで、初ブラックカードゆらりびを獲得しました。

景品が切り替わるぎりぎりのタイミングでしたが何とか獲得できて良かったです。

 

ドラフトは通常の決闘とは違い、様々なメガミの組み合わせからなる想像付かないようなコンボが生まれます。

楽しいので皆様も機会があればぜひ参加してみましょう。

来週どうやら栃木でドラフト大会があるらしいですよ?(定員埋まってましたが・・・)

 

 

大会レポートはここまでとなります。長時間お読みいただきありがとうございました。