さいたまミコトの備忘録

桜降る代に決闘をの大会レポートなどをマイペースに綴るブログです。

異世界ギルドマスターズ備忘録<4.考察>

4-1.レガリア売却について

(前半は迷宮大変動までの環境、後半は群像劇の環境について解説する。)

 

ガリアは条件を満たせば基本的に10Gで名声点3~4点(グローバルレガリアなら+1点)を獲得できる点数行動として有効です。

しかしながら、大深度迷宮の登場により名声4点エリア攻略+拠点化の得点行動が追加され、手持ちのレガリアをプレイするよりも名声4点エリアを攻略した方が得点効率が高くなってしまいました。

・序盤で5Gで売却することにより1冬から生産を増加させ将来の得点行動への投資が可能。

・プレイ条件のあるレガリアよりも「奈落、他プレイヤーとの競負けなどで探索が阻まれなければ」安定して高得点を出せ、不必要なカードをプレイしないで良い。

大きくこの2点から「そのラウンドの生産が伸びるのであればレガリア売却の価値がある」と考えられています。

ガリアの売却基準ですが、下記4点を意識できると良いと思います。

・素点3点は全部売却。

・プレイ条件の厳しいもの(火吹き山、迷宮伯、神像)も売却。

・エルモ、ダン保、大百科については確保しておき、ゲーム中にレガリアのプレイスタイルとかけ離れてきたなら売却する。大盛況については基本タイルコストのイベントが強力なため売却。

・素点4点は確保しておく(生産が増えるようなら売却について考える)。

重要なのはゲーム全体の流れを意識してレガリアをプレイできると良いです。1秋に4点エリアを踏み込み、後続の探索地点を確保しつつレガリアをプレイできると理想的です。

フィニッシュフェイズは基本的にレガリアのプレイに当てる時間ではありますが、手持ちのレガリアをプレイできなかった場合、売却のタイミングがゲーム中に合ったという指標になるので次回以降のプレイでは意識してみると良いでしょう。

 

 

英雄の群像劇での環境について

本拡張にて大きく2つの変更点が存在します。

・火吹き山、迷宮伯、神像の素点上昇

・プロローグ導入(追加ルール「ハッピーエンドを目指して」)によりレガリアの売却価格が1Gに変更(ゲーム中にレガリアカードを入手した場合のみ手札の1枚を5Gで売却は出来る)

特にレガリアの売却価格が下がってしまった影響が大きく、

・プロローグ分で増加しているとはいえ、序盤での生産増加が難しくなった。

・レガリアを売却しないので終盤でレガリア分、全プレイヤーの点数が増加傾向になった。

の2点が挙げられます。

プロローグ効果はどれも強力ですが、プロローグ自体に引き運があり安定したゴールドの増加は見込めないので序盤のスピードが上がっているのに安定しないという状況が若干存在します。(それはそれとして拡張のカードが軒並み強いのですが・・・)

お荷物であった3レガリアも素点が上昇し、グロレガに置かれれば6点となり流石に無視が出来なくなりました。(特に神像と迷宮伯は狙いましょう。火吹き山は・・・)

拡張経て素晴らしいゲームバランスになった。・・・・で終われば良かったんですが・・・

 

 

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こちらはとあるプレイヤーが発見してしまった説明書11Pの内容です。

注目すべきは補足の部分。『また「手札を○○枚捨てることで~」という効果によって捨てることは可能です。(たいていの場合はコストに見合いませんが)』

 

勘の良い皆様なら分かるでしょう。下記のようなことが起きてしまいます。

・フレース:レガリア1枚を3Gで売却。

・球体間接:レガリア1枚を1ドローに変換。

・おばちゃん:レガリア1枚を1ドローに変換。

・精霊の泉:レガリアをポーションに変換。

・ホワイト:レガリア1枚を4Gで売却。

・鍬剣:2ドローしてレガリア2枚を2パワーに変換。

・鍬剣(スカジ):2ドローしてレガリア2枚を2パワー(10G)に変換。

 

ハッピーエンドを目指してのルールにはこの辺りについて記載がないので、ハウスルールでは「説明書に書かれているから蜂月さんも認識しているだろう」ということでアリにしています。

 

 

4-2.ギルド掲示板考察

掲示板は依頼の達成に伴いボーナスと貢献度がもらえます。

貢献度による名声点が最大8点なのでぜひとも達成を狙いたいですが、それ以上に重要なのは下記の点です。

・貢献度最大10とその半分の5では名声点の差が「6点」あるということ

6点という差は大きく、素点1点のカードが6枚分あると考えると大きな差が出ていると理解しましょう。(そもそも8点は単純に名声点4エリアの拠点化と同じであると考えるとかなり大きい)

また、8と4ては4点差。6と3では3点差もついてしまいますので、可能な限り依頼の達成は無視しないようにしましょう。

 

プレイ人数と依頼貼り付け回数について

3人は全員3回ずつ、4人は最大3回、5人は最大2回です。また瘴気トラックに置かれる草は3人が6個、4人が9個、5人が11個です(迷宮大変動までの話)。

基本的に草が一人当たり2個配置で考えると依頼達成で貢献度8まで達成出来ていないと貢献度10には届きません。

勿論、草も取れるとは限らないので依頼達成は無視できない要因になっています。

貼り付け権はその機会を与えてくれると同時に、他プレイヤーの牽制としても機能しますので意識してみると良いでしょう。

 

依頼の貼り付け位置所感

・G×3:基本的に情報収集フェイズでの1枚購入権。

・パワー1:序盤は好感度解放コストやパワー代用カードコスト。後半は探索コスト。

ポーション1:秘薬アクションや好感度解放、追加コストなど用途は様々。

・なし:本当に貼るときが無い用の選択肢。

・貢献度+1:ここを達成できるかどうかで貢献度に大きく差が出る。

・ドロー2:語弊ではあるが、G×3の2回分と考えると重要度が高い。特に裏面は生産も伸び辛いため購入資金が重い。

 

依頼について

依頼は、カードのプレイ関係7枚、タグ関係8枚、探索関係9枚、その他状況関係6枚の計30枚から構成されている。

基本的に貼り付けは「自分のみ条件を満たしているもの」「次ターン中に条件を満たせるもの」を基準として貼り付けると良い。

 

それぞれの依頼と必要条件について解説していく。

 

タグ系

自身が所持しているタグに関係する条件。(受付嬢や宝箱、プロローグも含む)

基本的に貼られた次の確認フェイズで達成されることが多い。

確保でいる手段がイベントカードプレイに依存するため、情報収集フェイズの引きに大きく左右される。

条件の後ろの( )については枚数/プレイ条件が無い枚数を記載している(昔数えたものなので間違いがあるかも)

・人物1(25/3):人物タグは条件や追加要求コストが絡むものが多く、要求ゴールドも比較的高いのが特徴。1冬に出されるとかなり制限がかかりやすいので、クッキーなどがプレイできた場合は非常に強力。逆にプレイされているときは貼られないことも多い。

・商売3(62/24)、生活3(57/24)、歯車3(31/5)、基本1ずつ、各2ずつ×3:各タグの枚数は記載の通り。歯車タグについては迷宮タイルに付いているものでも良い。

 

カードのプレイ系

自身がプレイしているカードのプレイに関係する条件。

タグよりもカード枚数が限られるので、達成できない場合は本当にどうしようもない。

・青3(56/37):常時効果、特別アクション付きのカード3枚のプレイ。枚数が多く、序盤でプレイする有用カードも多いため達成は比較的容易。裏返したり他プレイヤーに飛ばしたりして条件を満たさなくならないようにケアすること。

・文明5以上(7/4):文明5以上でプレイ可能なカードのプレイ条件。枚数が圧倒的に少ないので自身がプレイする予定があるなら貼り付けて問題ない。

・追加Gコスト×2(28/19):追加コストG生産のカードの2枚プレイ。1冬に貼ると生産が減ることになり抑止力が高い。追加コストG生産のカードは代わりにパワー生産を伸ばすカードが多いため裏面に達成はされやすい。1春以降は特に生産を気にしなくなるため達成されやすくなる。

・追加タイルコスト(19/10):追加タイルコストのカードのプレイ。枚数も少なく、そもそもタイルの支払いが必要のため1探索を必要とさせるので達成が難しい。浄化や無地獲得カードから達成を絡める必要がある。

・無タグ×2(66/32):タグが付いていないカードのプレイ。枚数が多く達成は容易。剣代用なども基本的に無タグのため、裏面でも比較的達成はしやすい。

・剣代用(14/10):枚数が少ないがプレイ条件は1枚で良いため、貼り付け下地ターンには達成されやすい。パワー代用は全プレイヤーに影響が出るカードしかないので、ゲームスピードが加速することを意識すると良い。

・15コスト以上×3(81/28):枚数は多いが、15G以上のカードを序盤でプレイすると動きが鈍るため貼られることは少ない。秘薬アクションやパワー代用でコストをごまかすと達成は容易となる。後半に貼り付けられた場合はすでに終わっていることも少なくは無い。

 

探索関係

・星2以上タイル:初期タイツに捲られていない場合は基本的に引き運になるが、条件は1枚と緩いため誰も持っていないからといって貼り付けると意外と達成されることも多いので注意すること。また、この依頼に限らないがタイルを支払って条件を満たせなくなるやらかしには注意すること。

・Lv1拠点:まず先入りでも後入りでも探索+拠点化にかかるコストは同じである(角+星1の場合)

先:攻略20G+拠点化15G=35G

後:攻略15G+拠点化20G=35G

なので達成事態は容易ではあるが、拠点化で将来産むポーションの数だったり、貼り付け前に条件が終わっていればこの行動にかかるコストはペイできるなどの理由から貼り付けの検討を出来ると良い。得点的に見ると15G=1点行動のため、達成による貢献度上昇の最終名声点および達成時の追加報酬を見て35Gの価値があるかを見極めること。

・拠点+2タイル:比較的条件は緩いが、1冬に貼られた場合はタイルを沸かす手段がないと2攻略+拠点化のコストが非常に大きいため、生産を取るか貢献度を取るかを迫られる。対して1タイル取得済みor拠点化が終わっている状況なら達成がかなり容易になる。

・名声付2枚:通称糞眼鏡。名声付のタイルは53枚中、星1に4枚、星2に8枚、星3に2枚である。ボスと変動は名声付ではあるが攻略コストが高くなるので基本的に貼り付けはしたくない。逆にこれを貢献度+1に貼り付けると厄介極まりない。

・エリア3つ:3配置は好感度の解放が1回必要。条件としては緩いので達成は比較的容易。

・エリア5つ:3回の好感度解放が必要なので序盤に貼り付けられても1夏辺りまで放置されやすい。リソースのごまかしにより中盤辺りの達成は出来ないこともないので、やむなく貼る場合は報酬無しに貼ると良い。

・好感度MAX:新拡張により好感度最大解放までがかなりやりやすくなった。基本的には1夏~1秋頃の達成になるが、極端に早いプレイヤーがいる場合は注意すること。

・もっと仕事:基本的にこれに貼られた依頼は無視して良い。理由としてこの依頼の達成でもらえるボーナスよりも、好感度の解放による生産の増加やドロー、冒険者チップ確保の方が将来産む得点が大きいためである。この依頼が貢献度+1に貼られた場合のみ検討が必要であり、生産を諦め依頼を達成するor貢献+1を諦め瘴気度トラックの草を取るかの動きになる。他プレイヤーの手を遅らせるという意味合いで貼り付ける場合もあるが、依頼を無視して生産を伸ばした方が基本的には強い。

・レガリア1枚:基本的に達成できるなら貼り付ける依頼だが、グローバルレガリア狙いの場合は手番差の問題が発生するため、条件を良く見て貼り付けをすること。ここで得られるボーナスとレガリアプレイの10G、条件達成のためにかかるコストの計算は必要。

・トイレ:人に優しい依頼。本当に貼るものがない場合の選択肢になる。これを貢献度+1に貼ると基本的に全員の貢献度がカンストする。

・パワー4:主に裏面が達成しやすい。貼り付け位置次第で生産フェイズおよび掲示板の達成ボーナスのパワーを貰ってから条件を見る場合がるので達成辞退は比較的容易。

ポーション2:パワー4と同様で掲示板の達成でポーションを貰ってから条件を見る場合がある。意識的にポーションを残そうとすると動きにかなり制限がかかりやすい。

.名声3エリア到達:好感度1つ以上の解放が必要。探索のリソースがあれば次ターンには達成される。自分の隣に誰もおらずコストの減少が望めないのであれば貼らない方が良い。基本的には1夏に条件が達成される場合が大きく、1冬春に貼り付けしやすい依頼ではある。

・みんな仲良く:ソロで攻略しない限りは達成しやすい。基本的に1夏の達成になるが、リソースがある場合は貼った次のターンに達成される場合もある。また、角1を囲うように探索した場合も条件の達成になる(通称:一人いじめて)ので奈落前で最安値だからといって探索した場合などは注意すること。

・手札6枚以上:仕事レベルで動きに制限がかかる依頼。意識すれば達成は容易だが、裏面キャラを使っていて1冬に貼られた場合はクリアできない場合もある。ドロー手段はカード購入のほか、好感度解放と秘薬アクション2枚ドローなどがあり意外と手札を増やす事は可能。

 

4-3.拡大再生産の基本速度とゲームの進行速度

 

4-4.迷宮攻略ルートとタイルの枚数の話

4,5人プレイ用の大深度迷宮の攻略ルートと迷宮タイルの種類について解説する。

 

・迷宮攻略ルートについて

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上記が4,5人プレイ用の大深度迷宮である。赤丸は初期タイルとして公開されるマス。

右側BOSSが中ボス(星4)、左側BOSSが大ボス(星5)が配置される。基本的にはどちらかのボスに目星を付けて攻略することになる。

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他にもルート取りはあると思うが、今回は基本的にボスの最短手攻略をメインとして上記6ルートを攻略することとした。便宜上、左角・左上角・左上・右上角・右上・右角と名称を付けた。

 

下記はそれぞれのルートを最短でボスまで通った際に必要な手番とパワーを計算したもの、得られるエリア;タイルの名声点となる。捲られる通常タイルは星1、変動タイルは星2として計算した。

中ボス

右角:4手、4+6+7+9=26P≒130G、9点+3点

右上:4手、5+6+7+9=27P≒135G、9点+3点

右上角(安):5手、4+6+7+7+9=33P≒165G、13点+3点

右上角(高):5手、4+6+7+8+9=34P≒170G、13点+3点

大ボス

左角、左上角:5手、4+6+8+10+12=40P≒200G、14点+4点

左上(安):5手、5+7+7+8+12=39P≒195G、14点+4点+1~3点

左上(高):5手、5+7+7+9+12=40P≒200G、14点+4点+1~3点

 

・右角ルート

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中ボスを目指す際の基本ルート。

角スタート及び初期タイルの内容を確認しながら攻略出来る。変動も絡まないので比較的コストが低い。

パワーが十分であれば中ボス攻略から直進し大ボスも狙うことが可能。長期ルールなら冒険者が1余るため裏面(ホワイト、アヤカ)は狙ってもよい。

 

右上ルート

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右角ルートより初期パワーが高いが同じ手番数でボスを踏める。

公開情報の初期タイルの難度及び右上角スタートしたプレイヤーがいるなら選択肢に入る。

右角同様に大ボスまで貫くことが可能。ボスの取り合いに負けた場合は名声4エリアに踏み込む為に1手番必要でボス攻略分障気が下がっているのでゲーム終了が近付いてることに注意すること。

 

右上角ルート

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初期コストと公開情報から迷宮入りに優れているかと思われやすい。

実際は中ボスや名声4エリアまでに5手必要のため他のルートと比べると劣っている。

他ルートと違い変動が少ないため邪魔をされなかったり、ルート選択が広いため十分なリソースを持っているとリカバリーしやすい等の利点はある。

 

左角、左上角ルート

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攻略手数とコストも同様のため合わせて紹介する。

大ボスまでの手番数は5手、必要なコストも40P相当、初期迷宮タイルの情報も一緒である。

基本大ボスを狙う場合はこの2ルートがメインとなりやすい。左角より左上角の方がリカバリーが効き易いかも知れない。

 

左上ルート

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1,2手目の攻略コストが左上角より高いが、総コストで見ると他の2ルートよりもコストが低くなる。

最初からこのルートに入るのではなく、左上角に入ったプレイヤーの後ろから沿う形で入るとベスト。

名声4エリアも比較的踏みやすく、ルートを潰されても展開の広さから事故率は低いと思われる。

 

・各タイルの枚数について

通常タイルは全部で53枚あり、4~5人プレイの大深度マップでは49枚配置される。

 

 

 

4-5.奈落確立

迷宮攻略する上で誰もが涙を飲んだであろう黒いアイツ・・・

そう、奈落の穴である。

拡張になって、特に大深度マップで遊び始めてやけにその姿を見るようになったと感じませんか?

ここではそんな奈落に対して簡単に考察しようと思います。

 

大深度マップで配置される通常タイルは49枚もあります。

異世界ギルドマスターズの通常タイルの総数は拡張で増えたものを足して53枚、その中で奈落の穴は9枚あります。

まず、ゲーム開始時に奈落の穴がどれくらいの割合入るのかを計算してみましょう。

総数53枚からゲーム開始時に4枚抜く組み合わせ:53C4=292.825通り

0枚奈落:(9C0 × 44C4)/292.825 =46%

1枚奈落:(9C1 × 44C3)/292.825 =41%

2枚奈落:(9C2 × 44C2)/292.825 =12%

3枚奈落:(9C3 × 44C1)/292.825 =1%

4枚奈落:(9C4 × 44C0)/292.825 =0.04%

上記計算結果より、8割強の確立で奈落の穴が8~9枚配置されることになる。

初期タイルで4枚の情報をみて奈落の穴のおおよその数は見当はできる。下記グラフは残タイル数と残奈落数から算出した奈落の穴を引く確立である。

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赤丸については全プレイヤーが2,3探索を終えて大体名声エリア3,4を攻略する時の指標で記載した。

さて、まず初探索の段階から奈落9枚ある場合に20%の確立で奈落を引いてしまうことが分かる。

ただしこの段階での奈落については特に問題はない。奈落分だけ隣接タイルの攻略コストが低くなり結果として攻略しようとしていたタイルと同じコスト支払いになるだけである。

ルート取りが悪い場合は入り口を変えることも検討できるためこの段階では奈落ケアはそこまで必要ではないと思われる。

問題は赤丸で囲った名声3,4点の明確に得点行動に結びつく部分の確立である。

1~2枚捲られた場合でも20%ほどの確立で奈落を引いてしまう。捲られていない場合の名声4エリアには30%とちょっと無視できない確率になっている。

ここまで探索が進んでいる場合は、別の入り口から入り直す選択肢は対コスト面と獲得できる得点行動が減る関係で考え辛い。

そもそも入り直したとしても奈落確立は2~3%しか減っていないのである。入り直した後に同じような名声エリアで奈落が捲られた場合の精神的ダメージは非常に大きい。

横に他プレイヤーがいる場合も多く、横に舵取りをするのも苦労するため奈落のケアは必須になるといえよう。

 

とはいえ20%を基準として話をしているが、この部分は個人の感覚の話になってしまうためなんとも言い辛い。

5回に1回は引いてしまうけど4回はセーフという理論はあまりにも分かる。しかしここで認めてしまうと何のためにこの項目を書いたのかがわからなくなる・・・

何かないだろうか。確立が表記されていて且つ攻めるべきは攻めケアする場合はケアするようなものは・・・

 

 

 

 

 

 

 

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(出典:Cygames)

 

ということでこのゲームの感覚で「シニア期で順調に育成が進んでいる中、故障率X%で練習するか」を基準で考えると個人的にしっくりきたのでオススメします。

もし、「育成成功しているならここは休んでおくか・・・」という感覚を少しでも持つなら奈落の穴はケアしましょう。ということでこの話はと思います。