さいたまミコトの備忘録

桜降る代に決闘をの大会レポートなどをマイペースに綴るブログです。

今回のオリジナル拡張での雑記

皆さんこんにちは。絶賛ゲムマに向かっている最中で遅延にあいぶちギレの夕張です。

 

丁度移動時間中(及び待機列待ち)で暇なので今回作成したオリジナル拡張について軽く書いてみようかと思います。

サークル六角えんぴつの蜂月さんから素晴らしい企画を発表していただいたのが第一の切っ掛けです。

とは言っても当時はオリジナル受付嬢位しか考えておらず、いせギルプレイヤー達が作成したイベントカードやルールでいっぱい遊べるな程度の印象でした。(というより、次段拡張を匂わされたのでさっさとクロスレビュー仕上げて公開しなきゃと言う気持ちが大きかったです。私は書き終わってますが)

 

そんな沸き立つ中、夜勤開けで翌日の重ゲ会に現れた異世界廃人(褒め言葉)が仕事をそっちのけて作成したルールをテストプレイしてくれと頼まれたのが第二の切っ掛け。

このルール本当に素晴らしく自分もオリジナル拡張でルール作成したいと強く思いました。この拡張についてはふるよに異世界廃人達がテストプレイを重ねブラッシュアップし素晴らしい物が出来上がっており、近い内に公開されることでしょう(ハードル上げ)。

 

さて今回の拡張についてルールを軽く読んでみると、難易度を上げるような形となっております。

大きな理由ですが難易度を上げることによってゲームを遅延させることが狙いです。

異世界ギルドマスターズというゲームは本当に素晴らしいゲームでほぼボドゲ会に行く度に持ち込み、毎回2回は遊ぶほど熱中していました。

その結果として自分も異世界廃人の仲間入りをしたわけです。それによってプレイ環境が「受付嬢と仲良くなってイベントカードに思いを馳せながら遊ぶ」から「ひたすらカードを吟味し最適解を求め時に上振れを狙う点数効率マシーン」と化した訳です。

簡単に言ってしまうとゲームスピードが超高速になり、プロローグ入り障気13では高確率で1秋で終了、2冬入っても1巡回らずフィニッシュに入るほどとなりました。

一応このゲームのジャンルは拡大再生産(我々の認識は拡大生産ですが)であり一定の収束性を踏まえているとはいえ、気持ちよくなるタイミング前にゲームが終わってしまうのでハウスルールで障気15で遊んでいる状況(それでも終わるときは終わります)。

かといって障気をこれ以上伸ばすと冒険者の数が足りなくなりゲームが終わらなくなる可能性が存在するため、別のアプローチでゲーム遅延を出来ないかという調整をしています。

基本的に迷宮攻略のコストを大きくすることにより、攻略に用いるコストを使用して拡大再生産を行い、しっかりと生産を伸ばして攻略するようにイメージしています。

これによってゲーム遅延+拡大再生産でぶん回す楽しさを提供するのが狙いです。

 

また、トリガーを剣代用イベントに限定した理由ですが一部カードの救済とフレーバーの噛み合いが丁度良かったからとなっています。

大抵プレイされることのないフェンリルやリッチを活躍させたい+イベントカードは設定上ギルドで起こった出来事をイメージし作成されており、それなら出来事を情報として受け取りボスが出現するという形に出来ないかと思いました。

イベントをプレイしたプレイヤーが有利になるようにしてトリガーを引く度にコロコロと制約が入れ替わる形で作成してみました(ボスがコロコロ変わるのはダンジョンとしてどうなのという疑問は少しあります)。

剣代用イベントを敢えて温存する戦略もテストプレイ中に見れて狙いとしては上手く出来たかなと思っています。

 

とはいえこの拡張でも課題点は残っています。

まず、テストプレイでも言われたのですが「剣代用イベントを引けないとそもそも拡張のシステムに参加できず、ゲームの不快部分を受け続けてしまう」ことです。

剣代用イベントは全部で14枚しかなく、引けなければひたすらに制約を受け続けてしまいます。

これについての解決策としては常時効果を全体に適用する形を取れば一応解決できるだろうと話が出ました。

基本的には剣代用イベントはカードのプレイした人に多くの利益をもたらしているので、他プレイヤーへの制約は要らないのではという話から来ております。

逆に迷宮側で遅延させることをデメリット効果にして全プレイヤーに生産面でのメリット効果を上げても良いかもしれません(タグ参照としてその中ボスが生活タグを所持したり、迷宮メリット生産デメリットでデザインしてみたり今後作成してみても良いかも)。

 

二つ目の問題点として、このルールでも救えなかったカードがあることです。

・・・ダンビレ。君のことだよ。

カードの性質上ほぼフィニッシュフェイズでの使用が求められ、タグの条件も厳しいとなり恐らくこのルールで「ラビリンスウォール」が出る機会はほぼないでしょう。

リッチとフェンリルは明確に強みがあります。特にリッチは上書きされても上書きしたプレイヤーはリッチから得た恩恵をほぼ受けることは出来ないので実際強力です。

その部分もかまけて高コスト、冒険者2個失う、出し辛いの三拍子が揃っているダンジョンビレッジは救うことはできませんでした。

一応ラビリンスウォールをスタートカードに沿えることで存在感を主張することはできますが根本的な解決にはなっていませんので今後の課題ですね。

 

色々書いていましたがそろそろ駅につきそうなのでこの辺で失礼します。

 

最後にイラスト協力をしていただいたヘリング・ライプ様。この場を借りて感謝を。素晴らしいイラストありがとうございます。

また、是非ゲームをプレイしていただきフィードバックを下さると有り難いです。

 

では失礼します。良き異世界ライフを!