異世界ギルドマスターズ備忘録<1.受付嬢評価>
基本的に表面(白)は内政向き。裏面(黒)は迷宮攻略向きとされている。
尚、プレイしたことない「裏ハイネ」「裏シオン」「裏ミーシャ」「裏スカジ」「サファイア」「両セレン」「両ピエリア」については実際のプレイ感を記載できていないので注意。
1-1.一期生
・アリシア
商売プレイの鬼。1タグにつき3ゴールド返ってくるので多くカードをプレイしやすくなる。2タグ付きのものは6ゴールド返ってくる。
商売タグのカードと相性が良いのでマリガンでは意識して残すと良い。特に馬宿とのコンボは強力。
ランク3でゴールドが返ってくるので文明10位までは我慢し、得たゴールドでやレガリアのプレイをすると良い。
特別アクションで能動的に迷宮タイルを確認できる。
迷宮入りの安定が図れ、追加アクションもあるので基本的に打ち得。
初期にパワー生産がなく、(全キャラに共通するが)裏面は生産を伸ばせないとジリ貧になりやすい。
ランク3で2パワーを貰い追加アクションが行なえる。基本的には迷宮攻略の奇襲、グローバルレガリアの奪取など狙えるため意識しておくと良いが、タイミングを見失いフィニッシュにもつれ込むと元も子もないため状況次第で解放すること。
・ハイネ
イベントカードの基本タグ条件を1つ無視することが出来る。他のキャラより早く強いカードにタッチできるため単純に使いやすい。
無視できるのはイベントカードのみでレガリアはしっかり条件を満たさないといけない点は注意。
ランク3にて基本タグを全入手、プレイしたイベントカードの枚数のゴールドを得ることが出来るので、ドローと安いカードを手に入れて生産力を増やすと良い。
最終的に10パワー獲得ではあるが、初期ゴールドが少なくパワーもないためレガリアが3枚とはいえ初動がとても辛い。
ランク3も条件を満たしていないとレガリアをプレイすることすら出来ず、下手するとプレイするレガリアがない状況もありえる。
・ソフィア
生活タグの鬼。基本アリシアと一緒だがこちらは初期に1ドローが付いてくる。
マリガンは基本的に生活タグを中心に集める。生協、ギル帳はもちろん、不治病、借金辺りはソフィアが持つとバグレベル。
ランク3解放で手札のカードを10ゴールド安く使用できる。基本的にゴールドを増やせるカードのプレイをして生産力を伸ばしたりレガリアの取得が主な使い道。
拠点化すると5ゴールド帰ってくる。パワーでの建設が可能という能力。
しかし、拠点化するためにまずダンジョンに潜らなければならない、そもそも拠点化はカード効果や秘薬アクションですることが多く建設アクションでしか恩恵を受けられないのも辛い。
ランク3で無償で拠点化できる(最低1点付いてくるため)せいか素点が2点と低いのも厳しい。
・ホワイト
特別アクションで不要なカードを1枚4ゴールドで売却できる。初手に2ドローも付いているため1手番必要になるが初動を安定させやすい。
2ラウンド目以降はコンスタントに能力を使わずに溢れたカードの処理に行なうと良い。購入フェイズで多めに買っても差し引き1ゴールドしか増えないため、最初から買わずにゴールドを浮かしたほうが良い場面が多い。
ランク3で文明レベルを2増減できる。5倍数の草狙いで+2を使う位で基本は-2で使用する。ランク解放時に草が取れれば運がいい程度の考え方で良い。
一期生ダンジョンの破壊者。ジャンクタグ獲得でパワーが沸いてくるため、生産しながらダンジョンへ潜るパワーを湧かすことが出来る凄い奴。
マリガンでは安いジャンクカードを優先。次点で生産系カード。迷宮の確認系でジャンク付タイルを探すのも良い。序盤は球体間接、後半はプレッツェルが輝く。
ランク3でタイルの獲得をしつつタイル報酬が貰える。瘴気も下がるため、掲示板狙いで解放も良い。獲得場所は他人に踏まれないなら自分の目の前、踏まれそうなら影響の少ない場所を選択するのが良い。
・シオン
ポーションに特化した能力を持つが、作ったポーションを8ゴールドに変えてはいけない(作成で5G+そのまま売ると3Gで何もしていないため)
追加コストに使用する、1つ上の秘薬アクション使用のために作成する、好感度用の確保の目的の使用の認識で良い。コンスタントに使おうとすると破滅しやすい。
ランク3にて秘薬アクションを-1ポーションで使用できる。未使用も選択できるので、他人に取られたくないアクションを潰す目的で使うのも良い。
タイル獲得で3ゴールド返ってくるが少しキャラパワーが低い印象。
もふもふパラダイスをプレイしてようやく追いつける程度。初期タイルとかランク2で無地タイルとか凄く欲しい。
ランク3で奈落の浄化か無地タイルの獲得ができるが、やはりパッとしない。
・ミーシャ
いかにも拡大再生産向けの能力をしているが、このゲームは15ゴールド以下のカードが強いため、能力を生かすマリガンをすると痛い目を見やすい。
15~18ゴールドで3生産伸びるカードでようやく候補に入る(占い師の天幕etc)。それ以外は他キャラと同様にマリガンしたほうが良い。
中盤以降はそれなりに能力を使える機会も増えるが、他のキャラクターも同様に生産するため余り差が生まれない。
それどころかランク2解放でポーション貰える都合上、他キャラよりゴールド生産が増えないのも致命的。
ランク3で宝箱チップを入手できる。入手手段の少なかった拡張前と違い、上振れると取れるチップがないといった状況も起き易く、素点が2ということもあって厳しいシーンもある。
フィニッシュフェイズに追加ターンを得ることが出来る強大な能力のためゴールド生産が4も下がってしまう致命的なデメリットを持つ。
とはいえ、初期ゴールドの多さと無地タイル一つを持ってスタートできるのは十分強い。タイル参照やタイルコストのカードをマリガンでピックしやすいのが強み。
単純に1手番増え得点行動が一つ増えるのはとても強力。選んだ以上はランク3には確実に到達すること。
残念なことに二期生にゴールド生産が下がらないのに毎ラウンド追加手番が貰えるキャラクターがいるという致命的な欠点を持つ。
※追記:実手番数は一緒のため最終ラウンド以外は手番差は発生しない。
1-2.一期生評価
迷宮変動の拡張により、
強くなったカードを数多くプレイできる表ソフィア、表アリシア。
迷宮深度4を踏みやすい裏ホワイト。
上記3キャラがギリギリ2期生と渡り合えるスペックを持つと考える。
次点で初期ドローと解放ドローを持つ表ハイネが続く印象で、それ以外は残念ながら選択する価値は低い。
1-3.二期生
・アヤカ
特別アクションで英知チップを支払うことでイベントカードの追加コストを無視し-5ゴールド安くプレイできる。
主にポーション、タイル要求のカードを踏み倒して使用したい。最悪-5ゴールド安くするだけでも十分仕事はする。
特別アクションのためチップを複数持っていてもラウンド1回しか使えないこと、複数払って安くするなどは出来ないので注意。また初期資産も他のキャラと比べて低いので厳しい。
ランク3で1ドローと未使用のレガリアカードを入手できる。プレイできる条件かは運次第だが5ゴールドの臨時収入と考えても十分強い。
迷宮探索時に一閃チップを使用するとボス以外の攻略中のタイルの難易度を無視することが出来る。3間合い決死3/2は強い。
めくったタイルが星3であれば儲け物。迷宮確認形のカードとの相性がとても高く、アマレットで目の前に変動を置いて星を無視して使用したりという動きも強い。
英知と違いラウンドの使用回数に制限がないため、貯めておく動きも出来るがボスには無効なので注意。
表と一緒でランク3でレガリアが付いてくる(副産物は1パワー)。一応ここでレガリアが貰えるから最初に売りやすいという考え方もあるが大抵5ゴールドになる。
・エル
名声点付きカードで2ゴールド返ってくる。名声点が付いていればマイナスでもいいので借金生活などは12ゴールド湧いてくる。バグ。
マリガンはプレイしやすい名声点付きのカードを集めると良い。タグプレイで返却されるカードと違い集めやすいのは利点。
ランク3で名声点版のホテル効果が使用できる(通称エルリアーナ)。ホテルと違い素点は3点で10ゴールド生産も増えないが、確実に点になるカードを引き込むことが出来るのはエルの利点である。
ミーシャが泣いた元凶。
各ラウンド自分の最初のターンの後に追加ターンが湧く。何故かランク2でゴールド生産も下がらない。
そこそこの初期資産もありマリガンで名声点がまったく来ず、スタートから2手目であるなら採用価値は高い。
追加ターンの使い方は、ポーションを湧かすイベントの後に即座に秘薬アクションを使ったり、レガリアの条件を1手目で満たして追加ターンで奪取するなど多岐に渡る。
ランク3解放で手元のいらないカードを売りつつ追加ターンをもらえるので好感度5条件などのレガリア獲得にも使える。逆にエルがいるならそのような動きに注意しないといけない。
・メリッサ
初手についている3ドローが凶悪。(ドロー価値の話は別途考察記事にて)
更に3の倍数カードプレイで安定したポーションの供給が約束されている。シオンが泣いた元凶。
3の倍数になるたび誘発するのでクッキーを投げたり投げられたりするとなんかポーションが湧いてしまう。メリッサ相手に投げるときはちゃんとカード枚数を確認すること。
ランク3で山札の上からイベントカードを2枚公開しどちらかを全て無視してタダ打ち出来る。運任せだが早いうちに解放し、出来る限り強いカードを使われる前に使用したい。
因みに効果は強制なので、レガリア2枚プレイした後のあの日の誓いだったり、両方ともマイナス名声点だったりしても泣いてはいけない。
デフォルトで奈落ケアを行なってくれる凄いやつ。更に迷宮入りのサポートまで付いてくる。
奈落の穴参照のカード(マカロン、マカファン)との相性が良く、4人以上プレイだと奈落の穴はそれなりに引かれるので選択肢には十分入る。
ランク3にて変動タイルを獲得できる。瘴気は下がらないが報酬は得られるので4点以上行動となる。
・スカジ
二期生の問題児。探索のノリでカードをプレイした結果、無事ナーフされた。(初期パワー5、初期ゴールド生産4)
1パワー生産伸びると換算5ゴールド生産伸びる。強い。
秘薬アクションの2パワーや5パワー獲得についてスカジが卓にいる場合、優先度は高くなるので注意。逆に3人プレイだと2パワーが封印されるため出力が少し落ちる。
欠点としてパワー代用したカードの端数はゴールドとして戻ってこず、フィニッシュフェイズで20ゴールド湧かない場合も多いのでそれなりにゴールド生産は伸ばさないといけない。
また、初手に自由に購入できず、手札のカードを全部プレイしてしまったという状況も頻繁に起きるため、ドロー手段がかなり重要となる。
表面が強すぎて基本使われない不憫なキャラ。
スカジ傭兵団というイベントカードを持つ。表面が持ってなくて本当に良かった。
序盤はパワー生産を増加し、中盤終盤はパワーの補填、最後は点数カードとなる。プレイしたイベントカードの総数にも数えられ、それなりに打ちやすいのは評価できる。
欠点として3回全部プレイして冒険者8人置き切る前提でも21ゴールド(-6G生産)で4点にしかならないため、使うのであればダンビレ等の得点カードは諦めることになる。
・ルビー&サファイア
初期資産が脅威の50ゴールド。5枚購入しても35ゴールド余っている凄いやつ。
しかし初期ゴールド生産が17と低いためしっかりと拡大再生産しないとジリ貧になってしまうのでそこは意識すること。
特別アクションで好感度と人物タグの数だけカードを安くプレイできるので、序盤で打ちやすい人物(クッキーとアズミ)や異世界スイーツなどは確保したい。
ランク3で人物の数だけポーションが湧く。そのため、オリビアやプレッツェルとの相性もいい。
特別アクションでゲーム終了時のマイナス点を得ることで探索コストを10安く出来る。
強い能力ではあるがコンスタントに使い辛く空打ちができないのは欠点。出来る限り迷宮確認系で要所をきっちり押さえるのが大事。
ランク3で裏向きの迷宮タイルを2枚まで無地タイルに変更できる。攻略するタイルの周りを安くする使い道で使用できるが、追加アクションはないため他人に攻略されるという使い難さもある。
・セレン
ゲーム開始時にカードを「-20G」安く使用できるが初期資産が低すぎる。
最低でも15G以上のカードが欲しいがプレイ条件は満たさなければならないため、実はプレイできるカードは少なく、マリガンで引けなかった場合選択する理由はない。
特別アクションで1~5ゴールド生産を失いその2倍だけコストを安くプレイできる。十分強い効果ではあるがコンスタントに使い難いのが欠点。
ランク3解放で自身の場の使用済みチップを取り除くことができる。強力な効果のカード(飛竜印、プレッツェル、蒸留酒など)をセレンの特別アクションで安くプレイし、ラウンド中複数回使うことを意識すると強い。
浮遊ラボという拠点を持ってゲームを開始できる。他の裏面と比べて初期辛酸は低い方。
他の人にラボ横を探索してもらいポーションを湧かす、拠点参照のカードを初手からプレイできるという利点を持つ。特に地底湖でバカンスなどを使いやすいのは裏セレンの利点。
掲示板の「拠点1+2タイル」の依頼をすでに半分達成できるのは偉いが、「名声1エリア拠点」依頼は配置しているわけではないので達成できないので注意。
ランク3で浮遊ラボを設置して得点化できる。名声1のエリア限定だが実際は5点行動と十分な点数は出る。
・ピエリア(終身名誉出禁キャラクター)
初手から労せずポーション生産があり、8枚無償購入というトンでも効果が相当やっている。
表よりマシに見えるが、一人だけ生産フェイズを2回行なうというゲームの平等性を欠く効果を持っている。
とはいえ、表よりも出力はないため実は許されてるのではないかと一考。
1-4.二期生評価
表面はメリッサの安定度が群を抜いている。ルビー、エル、スカジ、アヤカは基本横ばい。セレンは使用したことないので評価が付けづらい。
裏面はアヤカの爆発力が高い。安定度ではエル、メリッサ、セレンが使用しやすい。残り2キャラは裏を使うより表で良いとされる。
ピエリアは終身名誉出禁のため使用機会がない(恐らく全員ピエリアくらいしか使わせてもらえないだろうが、それはそれでゲームを破壊するためやはり使用機会はないだろう)