さいたまミコトの備忘録

桜降る代に決闘をの大会レポートなどをマイペースに綴るブログです。

9/24デカメロン大会の考察記事

どうもこんばんわ。今度NIKKEに追加されるマルチャーナそんな格好で学校の風紀が守れると思ってんのかと思っている夕張です。

 

さて今回は仕事中に暇だったので今週末に埼玉で行われるE*LNOさん主催の「大爆砕デカメロン大会」の考察記事を書こうと思います。

リンクはこちら↓

twipla.jp

こちら9/19段階で13人/定員16人となっております。16人集まると何故か"一般的な大会"なのでプロモタロットとブラックキラカードが全勝者2名に配られます(ナンデ?)

 

過去累計4回開催されている本企画。週末お暇な方は残暑の中スイカ割りを楽しまれてはいかがでしょうか?まぁ割るのは盤面の桜花結晶なんですが

 

 

1.今回のデカメロンカードの詳細

2.筆頭メタメガミ

3.他メガミの簡易考察

 

 

1.今回のデカメロンカードの詳細

さて早速今回のデカメロンカードについて見てみましょう。

行動 全力 消費X
 
【常時】Xはこのカードのコストを支払う際のあなたのフレアに等しい。
 
あなたはこのカードを持ったまま立ち上がり、目を閉じて3回回転する。その後、目を閉じたままこのカードを自分の対戦の任意の場所に置く。その結果、このカードが上に置かれた桜花結晶のうちX+3個までを選び、ダストに送る。
 
[即再起]あなたのライフが一度に2以上変化する。
今回のデカメロンはかなりマイルドに調整が入った印象があります。
一度に削れる結晶の数が消費フレア依存となりワンキルが発生し辛くなりました。
1回放って終わりではなく即再起条件が付いたことにより一気に逆転することも出来る良い調整だと思われます。
第3回から別卓のデカメロンが降ってきても自分の卓に影響を与えない調整は引き続き継続されており自分の卓に集中することが出来ます。
(別卓が自分の卓に影響を及ぼすことによるカオスが無くなっているという弊害はありますが、これについては1人でこの大会回してみてから文句を言いましょう。僕は無理です尊敬します)
因みに一番酷かったのは第2回超融合デカメロンですね。大爆砕でびるは生まれちゃいけなかったよ・・・
細かい内容はデカメロン大会のリンクをご覧下さい。旅路から永遠に帰って来れないヤツハ可哀想で可愛いね。
 
 
2.筆頭メタメガミ
先週千葉の某大会にいせギルと遊戯王をしに行って有識者(?)にこの大会について確認したところ
某M氏、某Y氏「ぶっちゃけ今回のデカメロンカード自体で悪さは出来ないから色の良さを見ている」
と自分と共通の見解を持っていましたので筆頭メタメガミはやはりこの御方。
 

 

 

やっぱ悪さしかしないじゃないか!!!
 
しょうがないじゃないですか!1ターン目から使用できる全力行動切札なんて修正前のBlackBOXと同じ使用用途になるに決まってるでしょうが!!!
 
というわけでびくごです。何ならうまくいくと相手のライフが何故か7からスタートします。お得だなぁ
しかもびくごのダメージが1刻みのため、相手のデカメロンが再起しません。
隠し玉として枢式もあるので相手の切札を奪ったり、最低でも相手の使用済のデカメロンを自ターンに打ったりすることも出来ます。
 
デカメロンで突然死する以外では基本的にメタの中心に居座ると思われますので、機器と相性の良い組み合わせを探すのがいいんじゃないかなと思っています(あくまでカジュアルプレイヤーの意見の一つです)。
 
 
3.他メガミの簡易考察
ということで機器との組み合わせが良いorデカメロンの相性が良さそうなメガミを幾つか考えたので軽く紹介していきましょう。
 
びくごの準備が整った後に無音壁を貼ることで最大4ターン自動で再構成してくれます(間違ってたらすみません)
単純に通常札の性能も高いので殴り合いにも強く出れるので機器がBANされても戦いやすいのが魅力です。
デカメロンで間合いが無くなった場合は気合で頑張りましょう。
 
「人はデカメロンを見ると打ちたくなってしまうものさ。俺はその隙を狙って撃つだけだぜ。」
返しのデカメロンで死なない自信があるならどうぞ。
 
因みに近間合いに収束しやすく、「撃つ覚悟のある奴は討たれる覚悟のある奴だけだ」と圧を掛け易いこちらでもいいと思います。
まぁ構えると自分がデカメロン打てなくなるんですけどね。
 
過去の大会でのBAN筆頭メガミ。
フレア消費Xのためダストが散らかりやすく、ゲーム外の結晶をゲーム内に持ち込むことが出来るので灰塵の達成と灰滅の達成がいつもより簡単に出来てしまう。
黒波ハンデス、遺灰呪リソース破壊、円月の火力、虚偽の堅牢さとまぁ何でもござれの性能。流石過去のE*LNOさんの大会を総ナメにメタってきたメガミだ・・・
因みに任意個数の結晶を送るなので相手にした時はなるべくゲーム外結晶を落とさない選択をすることである程度ケアは可能(ホンマか?)
 
強化入ったしこっちでも良くない?
びくごで毎ターン再構成するから地味に変身後の残ライフは通常よりも耐えたりする。
しかしちゃんと考えて変身しないと変身後にデカメロンを打つことになるので注意。
 
メガミ単体に全力札はないが、単純に凍結ギミックが強くレンジロックしながらびくごしたり出来る。全力札はクルルのりげいなーで良い説。
ポルチャルトーで間合い10に引きこもりましょう。
機器BANでも相方次第では殴り合いも可能なので戦いやすい方か。
 
橇と同じくレンジロック気味に動くメガミ。野茨が単純に自動3ターン再構成ギミックになる。
 
デカメロンで「粒立て」や、フレア2消費でゲーム外にデカメロンを叩きつけることにより5個以上の桜花結晶の移動による「裏桜飛沫」の達成など構想を進めるのに役立たせることが出来る。
また、封殺「デカメロン宣言で相手の逆転を封じたりといった小技もある。はらからのあまつそらでデカメロンふっ飛ばしたかったわ・・・
 
遺物は画像が無かった(爆)
魚吊りと桜鈴で基本行動を沸かして特大のデカメロンを打ちやすいメガミ。
前進力もそれなりに高いのでレンジロックにもある程度耐性がある。
機器との相性はりげいなーで巫女神楽再使用なり用途は広い。
 
アキナ(公式HPに画像無かったわ・・・ふるよにコモンズのDLはめんどかったのでやってません)
デカメロンがうまければ3ターンでキルが可能な唯一のメガミ。
1T:デカメロン(ライフ3) 2T:守料術(デカメロン再起) 3T:4フレアデカメロン(ライフ7)
君がデカメロンに自信ニキならじゃんけんに勝てば勝利は目前!
それはそれとして単純にリソース勝負も強く普通に戦っても強い(何だコイツ・・・)
機器との相性は回収した投資券をあならいずで再度表にしたり直接金融を表にしてびくご起動したりと非常に良さそう。
守料術を使った場合、再起したそばからデカメロンを放っていると、うっかり自己破産できなくなって人生詰んでしまうので注意しよう。
 
 
カジュアルプレイヤーなりに考察してみました。
もっといい組み合わせは多いかもしれませんので、君だけの最強3柱を見つけてみよう!
 
 
 
 
 
こんな考察ばっかしてるから特殊レギュ大会優勝してゆるよにの参加条件満たせなくなってるんだぞ?

異世界ギルドマスターズ非公式ファンブック『異世界クロスレビュアーズ(プロトタイプ版)』

夕張です。

 

タイトルの通りです。

この記事はへくとぱさんがおよそ1年以上前に企画した『異世界クロスレビュアーズ』のプロトタイプ版の公開を行うために書き起こしました。

 

あんまり長く語ることも無いので下記リンクからダウンロードできますのでどうぞ。

https://drive.google.com/file/d/12ABU5o7Fk3vIj4jcRIf-KYcQRxR_6pNn/view?usp=sharing

8MBほどあるので月末で通信料金気になる人はWi-Fiとか後5分待って7月になってからダウンロードしてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

お待たせしてしまって本当に申し訳ない!

まぁ個人の都合などもあるので強くは言えないんですが企画立ってから1年すよ。そんだけ経ってれば100回はこのゲーム遊んで評価なんて変わっちまうって。週末いせギルやるのも良いけどこっちも進めような?

Yuubari GAMES 最新作「き○゛なずしゲーム~そろそろ寿司を喰わないと死んでしまうぜ!~」紹介記事

ゴソゴソ

 

う~ん。

 

 

明日のボードゲーム会、なに持っていこうかな~。

 

この前キックしたゲーム届いたけどルールしっかり把握し終わってないしな~。

 

取り敢えずいせギルとオレ転リブートで良いかなぁ?

 

 

ピンポーン

ん?4/1のこんな時間に訪問者?

 

「こんばんわ。Yuubari GAMESからお届け物です。」

 

あ!3/20に製作発表されたあのゲーム、もう届いたのか!

 

はーい。

 

「…!(服を見て若干引く)お届け物です。夕張さんで間違いないですか?」

「あ、そうです~。サインしますね。」

 

「いやぁ、こんな深夜にご苦労様です。あ、このTシャツですか?これは異世界ギルドマスターズというゲームで強行探索ってカードを使用して変動タイルに突撃したら変動奈落でそれを煽・・・あ?興味ないですか。そう…」

 

ガチャ

 

さて、早速開封しますか。

いやぁ、この開封の瞬間が堪らないんだよねぇ。

 

さて早速紹介しましょう。こちらがYuubari GAMES最新作「き○゛な寿司ゲーム~そろそろ寿司を喰わないと死んでしまうぜ~」だ!

 

うぉ~!

原価を完全に無視したボドゲでは珍しいプラスチック製の箱!

ゲーム性が全くわからないチープさ溢れる箱表紙!

このチープさがYuubari GAMESの魅力なんだよなぁ~。

タイトルが攻めに攻め入っているこの姿勢、嫌いじゃないけど訴えられないか心配になるぜ。

 

さて、早速内容物を確認してみよう。

うお、凄いぞ!既にカードがスリーブに入っている!これは嬉しい心意気だ!

これが説明書。ワードで書き殴って印刷しただけのチープさ堪らねぇ!

A3サイズのメインボードだ。カード置き場の明瞭性を重視してデザイン感が全くないぜ!

 

そしてこれがストレッチゴールで実装されたダブルレイヤーの個人ボードだ!

 

 

あらかた内容物の確認が終わったのでゲームの紹介をしていこう。

まずこのゲームは3~6人で遊べるバッティング要素のあるゲームだ。

メインボード上に山札から寿司カードがランダムに並べられて一番上のカードだけが表になってないようを確認できる。

プレイヤーは手札から食べたい寿司の皿番号カードを伏せて出して全員で公開する。

バッティングしていなければその寿司を食べて書かれた満足度(勝利点)を獲得。

バッティングしていた場合は寿司を食べる権利をじゃんけんで決めて勝者から寿司カードを取っていく。

寿司カードがその皿からなくなってしまった場合は獲得することができない。

別途でツマミやお酒があって、お酒は同時に消費することで満足度を加算することができる。

同じネタや属性(炙り、漬け、巨大)を連続で食べることが出来れば満足度に倍率が掛かって点数を大きく伸ばすことも可能だ!

ただし、獲得する=食事をすることなので、満腹度も同時に上昇していき、上限を達してしまうとバーストしてしまう。

お酒も強いバフとなるがこちらも酔い度が設定されていて同じくバーストの危険性がある。

皿カードではなく注文を取ったり、お手洗いに行くことでうまく腹や酔い具合を調整することが必要となる。

計20ラウンド行うゲームで満足度を最も稼いだプレイヤーが勝者となる。

 

ゲーム展開を動かすために規定ラウンドで発動するイベントカード。

今日のコンディションとして昼食を抜いて少しでも寿司を腹に入れようと現実でもやる内容がカードに組み込まれていたり

くぅ~。面白そう!

よし、明日のボドゲ会に早速持ち込むぞ!

 

 

 

ん?

内容物の中に見たことないカードがあるぞ?

 

 

 

 

 

 

 

この記事はエイプリルフールのネタ記事です。

登場するゲーム、サークルはフィクションとなります。

思い付いて止まらずのテンションでここまで来ているので、ふとした拍子にやる気がなくなる可能性があることをご了承下さい。

ゲームがちゃんと動くかの確認もしていないのでテストプレイしてくれる人勝手に巻き込んで募集する予定です。

尚、ゲームの販売予定は予算の都合でありません。

今回のオリジナル拡張での雑記

皆さんこんにちは。絶賛ゲムマに向かっている最中で遅延にあいぶちギレの夕張です。

 

丁度移動時間中(及び待機列待ち)で暇なので今回作成したオリジナル拡張について軽く書いてみようかと思います。

サークル六角えんぴつの蜂月さんから素晴らしい企画を発表していただいたのが第一の切っ掛けです。

とは言っても当時はオリジナル受付嬢位しか考えておらず、いせギルプレイヤー達が作成したイベントカードやルールでいっぱい遊べるな程度の印象でした。(というより、次段拡張を匂わされたのでさっさとクロスレビュー仕上げて公開しなきゃと言う気持ちが大きかったです。私は書き終わってますが)

 

そんな沸き立つ中、夜勤開けで翌日の重ゲ会に現れた異世界廃人(褒め言葉)が仕事をそっちのけて作成したルールをテストプレイしてくれと頼まれたのが第二の切っ掛け。

このルール本当に素晴らしく自分もオリジナル拡張でルール作成したいと強く思いました。この拡張についてはふるよに異世界廃人達がテストプレイを重ねブラッシュアップし素晴らしい物が出来上がっており、近い内に公開されることでしょう(ハードル上げ)。

 

さて今回の拡張についてルールを軽く読んでみると、難易度を上げるような形となっております。

大きな理由ですが難易度を上げることによってゲームを遅延させることが狙いです。

異世界ギルドマスターズというゲームは本当に素晴らしいゲームでほぼボドゲ会に行く度に持ち込み、毎回2回は遊ぶほど熱中していました。

その結果として自分も異世界廃人の仲間入りをしたわけです。それによってプレイ環境が「受付嬢と仲良くなってイベントカードに思いを馳せながら遊ぶ」から「ひたすらカードを吟味し最適解を求め時に上振れを狙う点数効率マシーン」と化した訳です。

簡単に言ってしまうとゲームスピードが超高速になり、プロローグ入り障気13では高確率で1秋で終了、2冬入っても1巡回らずフィニッシュに入るほどとなりました。

一応このゲームのジャンルは拡大再生産(我々の認識は拡大生産ですが)であり一定の収束性を踏まえているとはいえ、気持ちよくなるタイミング前にゲームが終わってしまうのでハウスルールで障気15で遊んでいる状況(それでも終わるときは終わります)。

かといって障気をこれ以上伸ばすと冒険者の数が足りなくなりゲームが終わらなくなる可能性が存在するため、別のアプローチでゲーム遅延を出来ないかという調整をしています。

基本的に迷宮攻略のコストを大きくすることにより、攻略に用いるコストを使用して拡大再生産を行い、しっかりと生産を伸ばして攻略するようにイメージしています。

これによってゲーム遅延+拡大再生産でぶん回す楽しさを提供するのが狙いです。

 

また、トリガーを剣代用イベントに限定した理由ですが一部カードの救済とフレーバーの噛み合いが丁度良かったからとなっています。

大抵プレイされることのないフェンリルやリッチを活躍させたい+イベントカードは設定上ギルドで起こった出来事をイメージし作成されており、それなら出来事を情報として受け取りボスが出現するという形に出来ないかと思いました。

イベントをプレイしたプレイヤーが有利になるようにしてトリガーを引く度にコロコロと制約が入れ替わる形で作成してみました(ボスがコロコロ変わるのはダンジョンとしてどうなのという疑問は少しあります)。

剣代用イベントを敢えて温存する戦略もテストプレイ中に見れて狙いとしては上手く出来たかなと思っています。

 

とはいえこの拡張でも課題点は残っています。

まず、テストプレイでも言われたのですが「剣代用イベントを引けないとそもそも拡張のシステムに参加できず、ゲームの不快部分を受け続けてしまう」ことです。

剣代用イベントは全部で14枚しかなく、引けなければひたすらに制約を受け続けてしまいます。

これについての解決策としては常時効果を全体に適用する形を取れば一応解決できるだろうと話が出ました。

基本的には剣代用イベントはカードのプレイした人に多くの利益をもたらしているので、他プレイヤーへの制約は要らないのではという話から来ております。

逆に迷宮側で遅延させることをデメリット効果にして全プレイヤーに生産面でのメリット効果を上げても良いかもしれません(タグ参照としてその中ボスが生活タグを所持したり、迷宮メリット生産デメリットでデザインしてみたり今後作成してみても良いかも)。

 

二つ目の問題点として、このルールでも救えなかったカードがあることです。

・・・ダンビレ。君のことだよ。

カードの性質上ほぼフィニッシュフェイズでの使用が求められ、タグの条件も厳しいとなり恐らくこのルールで「ラビリンスウォール」が出る機会はほぼないでしょう。

リッチとフェンリルは明確に強みがあります。特にリッチは上書きされても上書きしたプレイヤーはリッチから得た恩恵をほぼ受けることは出来ないので実際強力です。

その部分もかまけて高コスト、冒険者2個失う、出し辛いの三拍子が揃っているダンジョンビレッジは救うことはできませんでした。

一応ラビリンスウォールをスタートカードに沿えることで存在感を主張することはできますが根本的な解決にはなっていませんので今後の課題ですね。

 

色々書いていましたがそろそろ駅につきそうなのでこの辺で失礼します。

 

最後にイラスト協力をしていただいたヘリング・ライプ様。この場を借りて感謝を。素晴らしいイラストありがとうございます。

また、是非ゲームをプレイしていただきフィードバックを下さると有り難いです。

 

では失礼します。良き異世界ライフを!

異世界ギルドマスターズオリジナル拡張「Named Enemies」

ーある冒険者は言う「ゴブリンを率いるものがいる」と

ーある研究者は言う「奈落から溢れる瘴気の質が変わった」と

ギルドに流れ込む多くの情報の中からボスの情報をいち早く入手し

他のギルドに対して優位を付けて迷宮に挑め!

 

異世界ギルドマスターズオリジナル拡張

「Named Enemies」

 

1.ルール概要

・剣代用イベントをプレイするとカードに対応した中ボスカードが出現。

・出現した中ボスはカードをプレイしたプレイヤー以外に様々な制約を与えてくる。

・新たな剣代用イベントのプレイで中ボスと目撃プレイヤーが更新される。

・中ボスを攻略するとカードに対応した報酬が手に入る。

 

 

2.中ボスカード

画像を保存して頂いてA4サイズで印刷すると丁度良い大きさになります。

イラスト協力、ヘリング・ライプ様、お絵描きばりぐっどくん様より頂いております。ありがとうございます。

作業環境の問題で解像度が悪い可能性がありますので、下記ルール詳細にてカード名、常時効果、攻略効果の一覧を載せます。

追加、増加の言語統一は時間が出来次第やります。すみません。

 

 

3.ルール詳細

※本拡張は追加ルール「移り変わる迷宮」を使用した拡張となっております。

4~5人用で調整していますので、3人以下で大変動マップ表を使用する場合は五角形の頂点の変動タイルを中ボスタイルに置き換えてください。

 

・プロローグカードの公開前に中ボスカードの「S」が付いているカードをランダムに選び開始時の中ボスとする。(この中ボスの常時効果は全プレイヤーに適用する)

・ゲーム中に剣代用イベントをプレイしたプレイヤーはイベントカードの解決前に対応した中ボスカードを取り出して既に置いてある中ボスカードと交換します。(自身がプレイしたことが分かるように自分の前に置いたり自分の色の偵察隊チップを使ったりすると良いでしょう)

・中ボスカードの常時効果はその中ボスを出現させたプレイヤー以外が影響を受けます。

・中ボスカードが置いてある状態で中ボスの攻略に成功したプレイヤーは中ボスカードに書かれた攻略報酬を受け取ります。

・中ボスカードは「中ボスが攻略される」「ラウンドが2年目冬になる」のいずれかを満たしたとき取り除かれ、以降カードの更新は行われません。

 

補足:「鬼神グラニデ」をプレイした場合はカード効果の解決を先に行なってください。カードの表裏により出現する中ボスカードが変化します。

 

カード名、常時効果、攻略報酬一覧

ゴブリンロード、冒険者の酒場にある冒険者チップが1個の時に探索を行えない、2G生産追加

スワンプスライム、秘薬アクションの必要コスト+1、1ポーション獲得

深淵の獣、浄化禁止 奈落の穴タイルの難度を星1として扱う、「奈落の穴」タイル(白枠)をストックから獲得する

魔物の群れ、探索難度+1(ボス、変動を除く)、無地の迷宮タイルを1枚獲得する

はぐれ白狼、探索難度+1 探索失敗時冒険者の墓場へのチップを+1、1剣生産追加

ラビリンスウォール、探索でタイルを獲得した時報酬を獲得出来ない(歯車タグなどの誘発効果も無効、取得タイルのコスト使用、タグ条件の参照は可能)、生活タグ獲得

Seach&Destroy、裏向きのタイルを対象とする探索時難度+1 探索失敗時冒険者の墓場へのチップを+1、ジャンクタグ獲得

キングスライム、秘薬アクションの必要コスト+1、商売タグ獲得

隻眼の勇牛、探索難度+1 最大深度のエリアへの探索禁止、1ドロー

死霊王リッチ、秘薬アクション使用不可、1ポーション獲得

ナイトメアホース、探索難度+1、1剣生産追加

神獣フェンリル、探索難度+2、10G獲得

グランドワーム、変動タイルの裏面の難度+1、1剣生産追加

片角の鬼神、探索難度+1 対象がボスタイルならば+2、1剣生産追加

鬼神グラニデ、探索難度+1 対象がボスタイルならば+2 この常時効果は全プレイヤー対象とする、1剣生産増加 鬼神グラニデをプレイしたプレイヤーが攻略した場合、裏向きになっている鬼神グラニデを表にする

異世界ギルドマスターズ備忘録<4.考察>

4-1.レガリア売却について

(前半は迷宮大変動までの環境、後半は群像劇の環境について解説する。)

 

ガリアは条件を満たせば基本的に10Gで名声点3~4点(グローバルレガリアなら+1点)を獲得できる点数行動として有効です。

しかしながら、大深度迷宮の登場により名声4点エリア攻略+拠点化の得点行動が追加され、手持ちのレガリアをプレイするよりも名声4点エリアを攻略した方が得点効率が高くなってしまいました。

・序盤で5Gで売却することにより1冬から生産を増加させ将来の得点行動への投資が可能。

・プレイ条件のあるレガリアよりも「奈落、他プレイヤーとの競負けなどで探索が阻まれなければ」安定して高得点を出せ、不必要なカードをプレイしないで良い。

大きくこの2点から「そのラウンドの生産が伸びるのであればレガリア売却の価値がある」と考えられています。

ガリアの売却基準ですが、下記4点を意識できると良いと思います。

・素点3点は全部売却。

・プレイ条件の厳しいもの(火吹き山、迷宮伯、神像)も売却。

・エルモ、ダン保、大百科については確保しておき、ゲーム中にレガリアのプレイスタイルとかけ離れてきたなら売却する。大盛況については基本タイルコストのイベントが強力なため売却。

・素点4点は確保しておく(生産が増えるようなら売却について考える)。

重要なのはゲーム全体の流れを意識してレガリアをプレイできると良いです。1秋に4点エリアを踏み込み、後続の探索地点を確保しつつレガリアをプレイできると理想的です。

フィニッシュフェイズは基本的にレガリアのプレイに当てる時間ではありますが、手持ちのレガリアをプレイできなかった場合、売却のタイミングがゲーム中に合ったという指標になるので次回以降のプレイでは意識してみると良いでしょう。

 

 

英雄の群像劇での環境について

本拡張にて大きく2つの変更点が存在します。

・火吹き山、迷宮伯、神像の素点上昇

・プロローグ導入(追加ルール「ハッピーエンドを目指して」)によりレガリアの売却価格が1Gに変更(ゲーム中にレガリアカードを入手した場合のみ手札の1枚を5Gで売却は出来る)

特にレガリアの売却価格が下がってしまった影響が大きく、

・プロローグ分で増加しているとはいえ、序盤での生産増加が難しくなった。

・レガリアを売却しないので終盤でレガリア分、全プレイヤーの点数が増加傾向になった。

の2点が挙げられます。

プロローグ効果はどれも強力ですが、プロローグ自体に引き運があり安定したゴールドの増加は見込めないので序盤のスピードが上がっているのに安定しないという状況が若干存在します。(それはそれとして拡張のカードが軒並み強いのですが・・・)

お荷物であった3レガリアも素点が上昇し、グロレガに置かれれば6点となり流石に無視が出来なくなりました。(特に神像と迷宮伯は狙いましょう。火吹き山は・・・)

拡張経て素晴らしいゲームバランスになった。・・・・で終われば良かったんですが・・・

 

 

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こちらはとあるプレイヤーが発見してしまった説明書11Pの内容です。

注目すべきは補足の部分。『また「手札を○○枚捨てることで~」という効果によって捨てることは可能です。(たいていの場合はコストに見合いませんが)』

 

勘の良い皆様なら分かるでしょう。下記のようなことが起きてしまいます。

・フレース:レガリア1枚を3Gで売却。

・球体間接:レガリア1枚を1ドローに変換。

・おばちゃん:レガリア1枚を1ドローに変換。

・精霊の泉:レガリアをポーションに変換。

・ホワイト:レガリア1枚を4Gで売却。

・鍬剣:2ドローしてレガリア2枚を2パワーに変換。

・鍬剣(スカジ):2ドローしてレガリア2枚を2パワー(10G)に変換。

 

ハッピーエンドを目指してのルールにはこの辺りについて記載がないので、ハウスルールでは「説明書に書かれているから蜂月さんも認識しているだろう」ということでアリにしています。

 

 

4-2.ギルド掲示板考察

掲示板は依頼の達成に伴いボーナスと貢献度がもらえます。

貢献度による名声点が最大8点なのでぜひとも達成を狙いたいですが、それ以上に重要なのは下記の点です。

・貢献度最大10とその半分の5では名声点の差が「6点」あるということ

6点という差は大きく、素点1点のカードが6枚分あると考えると大きな差が出ていると理解しましょう。(そもそも8点は単純に名声点4エリアの拠点化と同じであると考えるとかなり大きい)

また、8と4ては4点差。6と3では3点差もついてしまいますので、可能な限り依頼の達成は無視しないようにしましょう。

 

プレイ人数と依頼貼り付け回数について

3人は全員3回ずつ、4人は最大3回、5人は最大2回です。また瘴気トラックに置かれる草は3人が6個、4人が9個、5人が11個です(迷宮大変動までの話)。

基本的に草が一人当たり2個配置で考えると依頼達成で貢献度8まで達成出来ていないと貢献度10には届きません。

勿論、草も取れるとは限らないので依頼達成は無視できない要因になっています。

貼り付け権はその機会を与えてくれると同時に、他プレイヤーの牽制としても機能しますので意識してみると良いでしょう。

 

依頼の貼り付け位置所感

・G×3:基本的に情報収集フェイズでの1枚購入権。

・パワー1:序盤は好感度解放コストやパワー代用カードコスト。後半は探索コスト。

ポーション1:秘薬アクションや好感度解放、追加コストなど用途は様々。

・なし:本当に貼るときが無い用の選択肢。

・貢献度+1:ここを達成できるかどうかで貢献度に大きく差が出る。

・ドロー2:語弊ではあるが、G×3の2回分と考えると重要度が高い。特に裏面は生産も伸び辛いため購入資金が重い。

 

依頼について

依頼は、カードのプレイ関係7枚、タグ関係8枚、探索関係9枚、その他状況関係6枚の計30枚から構成されている。

基本的に貼り付けは「自分のみ条件を満たしているもの」「次ターン中に条件を満たせるもの」を基準として貼り付けると良い。

 

それぞれの依頼と必要条件について解説していく。

 

タグ系

自身が所持しているタグに関係する条件。(受付嬢や宝箱、プロローグも含む)

基本的に貼られた次の確認フェイズで達成されることが多い。

確保でいる手段がイベントカードプレイに依存するため、情報収集フェイズの引きに大きく左右される。

条件の後ろの( )については枚数/プレイ条件が無い枚数を記載している(昔数えたものなので間違いがあるかも)

・人物1(25/3):人物タグは条件や追加要求コストが絡むものが多く、要求ゴールドも比較的高いのが特徴。1冬に出されるとかなり制限がかかりやすいので、クッキーなどがプレイできた場合は非常に強力。逆にプレイされているときは貼られないことも多い。

・商売3(62/24)、生活3(57/24)、歯車3(31/5)、基本1ずつ、各2ずつ×3:各タグの枚数は記載の通り。歯車タグについては迷宮タイルに付いているものでも良い。

 

カードのプレイ系

自身がプレイしているカードのプレイに関係する条件。

タグよりもカード枚数が限られるので、達成できない場合は本当にどうしようもない。

・青3(56/37):常時効果、特別アクション付きのカード3枚のプレイ。枚数が多く、序盤でプレイする有用カードも多いため達成は比較的容易。裏返したり他プレイヤーに飛ばしたりして条件を満たさなくならないようにケアすること。

・文明5以上(7/4):文明5以上でプレイ可能なカードのプレイ条件。枚数が圧倒的に少ないので自身がプレイする予定があるなら貼り付けて問題ない。

・追加Gコスト×2(28/19):追加コストG生産のカードの2枚プレイ。1冬に貼ると生産が減ることになり抑止力が高い。追加コストG生産のカードは代わりにパワー生産を伸ばすカードが多いため裏面に達成はされやすい。1春以降は特に生産を気にしなくなるため達成されやすくなる。

・追加タイルコスト(19/10):追加タイルコストのカードのプレイ。枚数も少なく、そもそもタイルの支払いが必要のため1探索を必要とさせるので達成が難しい。浄化や無地獲得カードから達成を絡める必要がある。

・無タグ×2(66/32):タグが付いていないカードのプレイ。枚数が多く達成は容易。剣代用なども基本的に無タグのため、裏面でも比較的達成はしやすい。

・剣代用(14/10):枚数が少ないがプレイ条件は1枚で良いため、貼り付け下地ターンには達成されやすい。パワー代用は全プレイヤーに影響が出るカードしかないので、ゲームスピードが加速することを意識すると良い。

・15コスト以上×3(81/28):枚数は多いが、15G以上のカードを序盤でプレイすると動きが鈍るため貼られることは少ない。秘薬アクションやパワー代用でコストをごまかすと達成は容易となる。後半に貼り付けられた場合はすでに終わっていることも少なくは無い。

 

探索関係

・星2以上タイル:初期タイツに捲られていない場合は基本的に引き運になるが、条件は1枚と緩いため誰も持っていないからといって貼り付けると意外と達成されることも多いので注意すること。また、この依頼に限らないがタイルを支払って条件を満たせなくなるやらかしには注意すること。

・Lv1拠点:まず先入りでも後入りでも探索+拠点化にかかるコストは同じである(角+星1の場合)

先:攻略20G+拠点化15G=35G

後:攻略15G+拠点化20G=35G

なので達成事態は容易ではあるが、拠点化で将来産むポーションの数だったり、貼り付け前に条件が終わっていればこの行動にかかるコストはペイできるなどの理由から貼り付けの検討を出来ると良い。得点的に見ると15G=1点行動のため、達成による貢献度上昇の最終名声点および達成時の追加報酬を見て35Gの価値があるかを見極めること。

・拠点+2タイル:比較的条件は緩いが、1冬に貼られた場合はタイルを沸かす手段がないと2攻略+拠点化のコストが非常に大きいため、生産を取るか貢献度を取るかを迫られる。対して1タイル取得済みor拠点化が終わっている状況なら達成がかなり容易になる。

・名声付2枚:通称糞眼鏡。名声付のタイルは53枚中、星1に4枚、星2に8枚、星3に2枚である。ボスと変動は名声付ではあるが攻略コストが高くなるので基本的に貼り付けはしたくない。逆にこれを貢献度+1に貼り付けると厄介極まりない。

・エリア3つ:3配置は好感度の解放が1回必要。条件としては緩いので達成は比較的容易。

・エリア5つ:3回の好感度解放が必要なので序盤に貼り付けられても1夏辺りまで放置されやすい。リソースのごまかしにより中盤辺りの達成は出来ないこともないので、やむなく貼る場合は報酬無しに貼ると良い。

・好感度MAX:新拡張により好感度最大解放までがかなりやりやすくなった。基本的には1夏~1秋頃の達成になるが、極端に早いプレイヤーがいる場合は注意すること。

・もっと仕事:基本的にこれに貼られた依頼は無視して良い。理由としてこの依頼の達成でもらえるボーナスよりも、好感度の解放による生産の増加やドロー、冒険者チップ確保の方が将来産む得点が大きいためである。この依頼が貢献度+1に貼られた場合のみ検討が必要であり、生産を諦め依頼を達成するor貢献+1を諦め瘴気度トラックの草を取るかの動きになる。他プレイヤーの手を遅らせるという意味合いで貼り付ける場合もあるが、依頼を無視して生産を伸ばした方が基本的には強い。

・レガリア1枚:基本的に達成できるなら貼り付ける依頼だが、グローバルレガリア狙いの場合は手番差の問題が発生するため、条件を良く見て貼り付けをすること。ここで得られるボーナスとレガリアプレイの10G、条件達成のためにかかるコストの計算は必要。

・トイレ:人に優しい依頼。本当に貼るものがない場合の選択肢になる。これを貢献度+1に貼ると基本的に全員の貢献度がカンストする。

・パワー4:主に裏面が達成しやすい。貼り付け位置次第で生産フェイズおよび掲示板の達成ボーナスのパワーを貰ってから条件を見る場合がるので達成辞退は比較的容易。

ポーション2:パワー4と同様で掲示板の達成でポーションを貰ってから条件を見る場合がある。意識的にポーションを残そうとすると動きにかなり制限がかかりやすい。

.名声3エリア到達:好感度1つ以上の解放が必要。探索のリソースがあれば次ターンには達成される。自分の隣に誰もおらずコストの減少が望めないのであれば貼らない方が良い。基本的には1夏に条件が達成される場合が大きく、1冬春に貼り付けしやすい依頼ではある。

・みんな仲良く:ソロで攻略しない限りは達成しやすい。基本的に1夏の達成になるが、リソースがある場合は貼った次のターンに達成される場合もある。また、角1を囲うように探索した場合も条件の達成になる(通称:一人いじめて)ので奈落前で最安値だからといって探索した場合などは注意すること。

・手札6枚以上:仕事レベルで動きに制限がかかる依頼。意識すれば達成は容易だが、裏面キャラを使っていて1冬に貼られた場合はクリアできない場合もある。ドロー手段はカード購入のほか、好感度解放と秘薬アクション2枚ドローなどがあり意外と手札を増やす事は可能。

 

4-3.拡大再生産の基本速度とゲームの進行速度

 

4-4.迷宮攻略ルートとタイルの枚数の話

4,5人プレイ用の大深度迷宮の攻略ルートと迷宮タイルの種類について解説する。

 

・迷宮攻略ルートについて

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上記が4,5人プレイ用の大深度迷宮である。赤丸は初期タイルとして公開されるマス。

右側BOSSが中ボス(星4)、左側BOSSが大ボス(星5)が配置される。基本的にはどちらかのボスに目星を付けて攻略することになる。

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他にもルート取りはあると思うが、今回は基本的にボスの最短手攻略をメインとして上記6ルートを攻略することとした。便宜上、左角・左上角・左上・右上角・右上・右角と名称を付けた。

 

下記はそれぞれのルートを最短でボスまで通った際に必要な手番とパワーを計算したもの、得られるエリア;タイルの名声点となる。捲られる通常タイルは星1、変動タイルは星2として計算した。

中ボス

右角:4手、4+6+7+9=26P≒130G、9点+3点

右上:4手、5+6+7+9=27P≒135G、9点+3点

右上角(安):5手、4+6+7+7+9=33P≒165G、13点+3点

右上角(高):5手、4+6+7+8+9=34P≒170G、13点+3点

大ボス

左角、左上角:5手、4+6+8+10+12=40P≒200G、14点+4点

左上(安):5手、5+7+7+8+12=39P≒195G、14点+4点+1~3点

左上(高):5手、5+7+7+9+12=40P≒200G、14点+4点+1~3点

 

・右角ルート

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中ボスを目指す際の基本ルート。

角スタート及び初期タイルの内容を確認しながら攻略出来る。変動も絡まないので比較的コストが低い。

パワーが十分であれば中ボス攻略から直進し大ボスも狙うことが可能。長期ルールなら冒険者が1余るため裏面(ホワイト、アヤカ)は狙ってもよい。

 

右上ルート

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右角ルートより初期パワーが高いが同じ手番数でボスを踏める。

公開情報の初期タイルの難度及び右上角スタートしたプレイヤーがいるなら選択肢に入る。

右角同様に大ボスまで貫くことが可能。ボスの取り合いに負けた場合は名声4エリアに踏み込む為に1手番必要でボス攻略分障気が下がっているのでゲーム終了が近付いてることに注意すること。

 

右上角ルート

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初期コストと公開情報から迷宮入りに優れているかと思われやすい。

実際は中ボスや名声4エリアまでに5手必要のため他のルートと比べると劣っている。

他ルートと違い変動が少ないため邪魔をされなかったり、ルート選択が広いため十分なリソースを持っているとリカバリーしやすい等の利点はある。

 

左角、左上角ルート

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攻略手数とコストも同様のため合わせて紹介する。

大ボスまでの手番数は5手、必要なコストも40P相当、初期迷宮タイルの情報も一緒である。

基本大ボスを狙う場合はこの2ルートがメインとなりやすい。左角より左上角の方がリカバリーが効き易いかも知れない。

 

左上ルート

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1,2手目の攻略コストが左上角より高いが、総コストで見ると他の2ルートよりもコストが低くなる。

最初からこのルートに入るのではなく、左上角に入ったプレイヤーの後ろから沿う形で入るとベスト。

名声4エリアも比較的踏みやすく、ルートを潰されても展開の広さから事故率は低いと思われる。

 

・各タイルの枚数について

通常タイルは全部で53枚あり、4~5人プレイの大深度マップでは49枚配置される。

 

 

 

4-5.奈落確立

迷宮攻略する上で誰もが涙を飲んだであろう黒いアイツ・・・

そう、奈落の穴である。

拡張になって、特に大深度マップで遊び始めてやけにその姿を見るようになったと感じませんか?

ここではそんな奈落に対して簡単に考察しようと思います。

 

大深度マップで配置される通常タイルは49枚もあります。

異世界ギルドマスターズの通常タイルの総数は拡張で増えたものを足して53枚、その中で奈落の穴は9枚あります。

まず、ゲーム開始時に奈落の穴がどれくらいの割合入るのかを計算してみましょう。

総数53枚からゲーム開始時に4枚抜く組み合わせ:53C4=292.825通り

0枚奈落:(9C0 × 44C4)/292.825 =46%

1枚奈落:(9C1 × 44C3)/292.825 =41%

2枚奈落:(9C2 × 44C2)/292.825 =12%

3枚奈落:(9C3 × 44C1)/292.825 =1%

4枚奈落:(9C4 × 44C0)/292.825 =0.04%

上記計算結果より、8割強の確立で奈落の穴が8~9枚配置されることになる。

初期タイルで4枚の情報をみて奈落の穴のおおよその数は見当はできる。下記グラフは残タイル数と残奈落数から算出した奈落の穴を引く確立である。

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赤丸については全プレイヤーが2,3探索を終えて大体名声エリア3,4を攻略する時の指標で記載した。

さて、まず初探索の段階から奈落9枚ある場合に20%の確立で奈落を引いてしまうことが分かる。

ただしこの段階での奈落については特に問題はない。奈落分だけ隣接タイルの攻略コストが低くなり結果として攻略しようとしていたタイルと同じコスト支払いになるだけである。

ルート取りが悪い場合は入り口を変えることも検討できるためこの段階では奈落ケアはそこまで必要ではないと思われる。

問題は赤丸で囲った名声3,4点の明確に得点行動に結びつく部分の確立である。

1~2枚捲られた場合でも20%ほどの確立で奈落を引いてしまう。捲られていない場合の名声4エリアには30%とちょっと無視できない確率になっている。

ここまで探索が進んでいる場合は、別の入り口から入り直す選択肢は対コスト面と獲得できる得点行動が減る関係で考え辛い。

そもそも入り直したとしても奈落確立は2~3%しか減っていないのである。入り直した後に同じような名声エリアで奈落が捲られた場合の精神的ダメージは非常に大きい。

横に他プレイヤーがいる場合も多く、横に舵取りをするのも苦労するため奈落のケアは必須になるといえよう。

 

とはいえ20%を基準として話をしているが、この部分は個人の感覚の話になってしまうためなんとも言い辛い。

5回に1回は引いてしまうけど4回はセーフという理論はあまりにも分かる。しかしここで認めてしまうと何のためにこの項目を書いたのかがわからなくなる・・・

何かないだろうか。確立が表記されていて且つ攻めるべきは攻めケアする場合はケアするようなものは・・・

 

 

 

 

 

 

 

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(出典:Cygames)

 

ということでこのゲームの感覚で「シニア期で順調に育成が進んでいる中、故障率X%で練習するか」を基準で考えると個人的にしっくりきたのでオススメします。

もし、「育成成功しているならここは休んでおくか・・・」という感覚を少しでも持つなら奈落の穴はケアしましょう。ということでこの話はと思います。

 

 

 

異世界ギルドマスターズ備忘録<3.効果別カード評価>

3-1.浄化カード

奈落の穴を浄化(一部は変動に置き換え)出来るカードについて評価していく。

尚、奈落の穴の総数は10枚(通常9、変動1)あり、大深度マップの配置タイルがボス除き42(内変動5)、4~5人マップの方では53(内変動4)である。

通常タイル総数が53枚、変動が15枚であり、4~5人マップで遊ぶ場合は最低でも5枚は確実に奈落の穴が存在する迷宮となる。

そのため奈落ケアは必須。特に初期迷宮配置で奈落の穴が見えていない場合、裏向き配置に最低でも5枚あると考えて動かないと痛い目を見るだろう。

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浄化カードの中で最安値を誇るカードの1枚。

最低限のゴールド生産に商売タグが付いている取り扱い安いカード。

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浄化カードの中で最安値を誇るカードの1枚。

聖女の到来と違い、2G生産失ってしまうが1パワー生産を上げてくれる。

奈落の穴を集めることで名声点が増えるが、ゲーム中にめくることが出来るタイル数は限りがあるため、必要とあればタイルコストカードで奈落の穴を投げることも検討すること。

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奈落の穴を無視して攻略することが出来る常時効果を持つ。

12ゴールドと3G生産を失ってしまうが、その分のパワーとパワー生産を補填してくれるため攻略中に奈落をめくってしまってもコストのロスは少ない。

勿論、先にプレイしてさっさとケアをするのも大事である。

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実質、無条件11ゴールドで4G生産増やしつつ奈落を浄化できるカード。

序盤に奈落のある状態でプレイできるととんでもないパワーカードとなるため、初手奈落が多い場合(裏メリッサがいる、クラパを使う予定がある)では積極的に狙っていきたい。

浄化ケアで所持していても11ゴールドという安さでプレイできるため優秀。他の奈落を浄化できると5G返却される効果については、先の奈落ケアに5G付いていると考えてプレイすると良い。

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ポーション支払って浄化できるカード。ポーションが若干重いがその分効果は強烈。

浄化カードの弱点として、無地タイルになった場所に他プレイヤーが乗り込んでくるというものがありそれを完全にケアできるのはこのカードだけである。

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浄化しつつポーションを2個供給してくれる。

条件もジャンクタグ1つのみで、生活とジャンクタグを持ってきてくれるのも大きい。生産は伸びず文明が1上がってしまうのが少し弱い点か。

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タイルがあればプレイ可能な浄化カード。

浄化前にタイルをめくることが出来るが、この効果で奈落を探すということよりも裏アヤカや竜墜のサポートや迷宮攻略RTAのルート構築などで使いつつ浄化するという使い方をすると良い。

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商売タグが2つ必要だが浄化しつつ2ポーション湧かしてくれる。

奈落ケアを切るか2ポ供給が今すぐ必要かについてはよく吟味すること。

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奈落の穴を変動タイルに変換する変則的な浄化カード。

迷宮タイルを支払うことでゴールドの供給とドローを追加できる。タイル使用手段がなく名声点付きタイルが少ないのであれば支払う方が得となる。

他のプレイヤーと競合している場合は、変更後のタイルを攻略される場合があるので注意すること。

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浄化カードの中で最大のコストを誇るカード。

このカードについては奈落ケアで保持するよりも、内政プレイで奈落が集ったときにプレイするフィニッシャーの側面が強い。

 

 

3-2.好感度解放カード

解放カードは全10種。解放にはそれなりに高コストが必要なのでそれを無視できる解放カードは強力。

デメリットとして複数条件を1ターンで解放できないので1ターンが大事になる最終ラウンド付近ではプレイする手番がない場合もある。

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解放系最強カード。特に解説することがない。

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商売タグ2つ要求の解放カード。解放カードの中では比較的安いコストでプレイ可能。

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好感度2つ必要な解放カード。基本的に上段(G、P、ポ)1つ、下段(支配エリア3、8枚プレイ)1つで条件を解放するのが良い。

副産物で2G生産と1ポーションが付いてくるので一応20ゴールド解放と比べてもこちらが優秀といえる。

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拠点条件の解放カード。

拠点化に最低でも15Gかポーション2つが必要となるがその分コストが安くポーションも付いてくる。

裏セレンの場合、ふじやまレベルでピック推奨カードとなる。

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生活タグ2個条件の解放カード。

無言の要求より1ゴールド高いが代わりに素点1点が付いている。

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文明レベル5以上からプレイできる解放カード。

コストもそれなりに安く2G生産とドローが付いている。ゲームが進むと確実に条件は満たしているので優先ピックの対象でもある。

ピックした場合はちゃんと文明を上げるカードもピックすると良い。あまり強くはないが2ドロー1文明上昇に秘薬アクションを使うことも検討すること。

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生活タグ4つ条件の解放カード。素点も2点と中々良い。

コストは安いが条件が比較的重い。しっかり生活プレイが出来るかどうかが鍵となる。

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ジャンクタグ2つ条件の解放カード。それなりに重いが見合ったG生産を持っている。

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プレイしたカードが4枚以上条件の解放カード。

コストに見合ったG生産が湧く解放カードだが、下の効果も強いため手札で強い人物がいる場合そちらの効果を使うことも多い。

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解放に2タイルが必要な解放カード。

安価でプレイ可能で3G生産と優秀。先にプレイしてしゃがみたいタイミングなどで特別アクションを付くと良い。

後々タイルが必要になるなどの場合はアクションを使うタイミングは考えること。名声点投げ捨てはしょうがない場合もあるが、掲示板条件を無視して投げることはやめよう(2敗)

 

3-3.緑枠(名声点)カード

異世界ギルドマスターズで高得点を目指すには避けられない緑カード。

以下にこのカードプレイしつつ、迷宮を攻略できるかが鍵となる。

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変動と奈落の穴の数だけ1点上昇の巫女。

変動奈落は別々で参照となるので2点上昇になる。他のタイル参照カードよりも換算効率が良い。

条件も比較的簡単に達成でき効果も強いため素早くプレイしたい。

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ポーション参照の魔女。

毎ターン2ポーションを湧かしてくれるため、秘薬アクションが使いやすくなるのも強み。逆に使いすぎて点数化を忘れる場合もある。

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拠点参照の騎士姫(くっころではない)。

拠点化に15Gか2ポアクションが必要だが、拠点化自体に1点以上の価値があり結構な点数を稼いでくれる。

生産してくれる効果も優秀だが少々要求するものが大きい。

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拠点3以上と生活タグ5以上の両方達成で5点となる親方。

自身が拠点化してくれて生活タグも付いているため比較的条件は達成しやすい。どこぞの王女様と違いホテルにも泊まってくれる。

裏セレンであるならば優先的にピックしたい。

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生活タグ参照の王女様。

比較的条件も軽くコストに適した生産を湧かしてくれる。

何故かタグ参照が生活であるのにこのカードの生活が付いていない。ホテルに泊まってくれない困った王女様である。

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このゲーム中最大の素点を叩き出すカード。

パワー代用可能で冒険者を吸えるので掲示板「もっと仕事して」を達成しやすいのも利点。

長期化ルールであるならば2年目冬で冒険者タイルを取得できるので寄り道しなければ真っ直ぐボスまで行けるので吸い得。

全員に10ゴールド与えてしまうため出来るだけ他の人が閉店しているタイミングでプレイできると良い。

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迷宮タイルの数だけ素点が上昇するカード。

コスト支払いが出来なくなる代わりにパワーを湧かしてくれるのでしゃがみ手段としても非常に優秀。

出来るだけ早いラウンドでプレイして毎ターンタイルを載せたい。特に名声点付きタイルを優先したいところ。

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商売タグ参照の行商人。

脅威の7G生産というトンでもカードの一つ。マリガン時にこのカードにつなげられるピックを出来ると強い。

ドローでカードを集めてタダ打ちから不要カードを捨てることでとんでもない利得を生み出してくれる。

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タイル参照の勇者。

換算効率が若干悪く、タイルコストカードと相性が悪いのが欠点。

生み出してくれるパワー生産は優秀なので早いラウンドでプレイして多くのタイル獲得を目指す方針に出来ると良い。

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小さいダンジョンヴィレッジ。

こちらも冒険者を吸えるので「もっと仕事して」との相性が良い。(王女様もそんな子と言うならちゃんとホテルに泊まってくれ)

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内政プレイに於ける最強の得点カード(長期化ルールだと最大6点)

2タイルが結構重いので、おおよそフィニッシュフェイズにプレイするフィニッシャーカード。

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ジャンクダグ参照の少女。

自身もジャンクダグを2つ持ち確実に1点計上してくれる。

プレイ条件に拠点が必要で湧かしてくれるパワー生産の影響もあり出来るだけ早いラウンドでプレイできると良い。

裏セレン、裏ホワイトピック推奨カード。

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ピック推奨の記事にも書いたが、2ドローが優先の序盤だと先が見えないため裏が得ることが多い。

中盤終盤で引いた場合は現在のタグ数を計算して3点以上出るのであればプレイ価値がある。

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パワー換算の人狼女王。

素点が高いが換算効率が若干悪い。特に迷宮を攻略した方が得点が高い場合が多いため、このカードのためにパワーを残す価値は薄い。

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ゴールドのキャッシュバックが付いた得点カード。

換算効率はロゼットと一緒のためタイルコストカードのプレイには注意。

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ジャンク5以上、イベントカードプレイ12枚以上で最大5点の得点カード。

コストとプレイ条件が比較的重いが6G生産が優秀。

出来るだけ低コストカードをプレイして早期にプレイしたい。

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商売タグ以上、人物2以上で最大5点の得点カード。

コストから得られる生産物が非常に優秀で、条件を満たしている場合はコストよりも高いパフォーマンスを発揮してくれる。

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浄化カード項目でも説明したとおりである。

効果により確実に1点以上の価値はあるので奈落の穴の積極的な浄化は狙っていきたい。

うっかり奈落の穴を投げて点数を下げてしまうことはないように注意したい。(投げて点数が上がるのであれば問題はない)

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こちらも浄化カード項目で説明したとおりである。

マカふぁんよりも効率が高いため、こっちをプレイした場合は奈落の穴を投げてはいけない