異世界ギルドマスターズ 表ヴィーについて

新イラスト、非常に○ッチ顔が良い・・・
どうも皆さんこんにちは。夕張と申します。
異世界ギルドマスターズ、楽しまれていらっしゃるでしょうか。
今年の春ゲムマにて「冒険者の祝祭」拡張が発売され10人の受付嬢が追加されました。
その中でも能力として強力だった表ベル(表シュリも)が発売一か月という速さでバランス調整によりナーフされ健全な環境となったと思われる異世界ギルドマスターズですが、陰でひっそりと生き残ってしまった最強の女について今回解説していこうと思います。
因みにTLではアドカレふるよに補集合として界隈が大いに賑わっておりますが私は参加していません(し損ねたともいう)ので完全に趣味として書いています。
2本目は近日中に出します(これ言ったら参加してないのに2本も書いたのバケモンって言われた。解せぬ)。
※追記:本人打診で埋め合わせでアドカレ参加することになりました。
本記事はへくとぱさん主催のふるよに補集合Advent Calendar 2024の記事となります。
表ヴィーについてですが3月頃に蜂月さんから事前情報としてランク1だけ公開され、私の所属するディスコード鯖でも非常に盛り上がったのを記憶しております。
先週のシュリの情報も相まって「もしかしたらいせギルは超アッパーに舵切りしてバランス調整を行うのではないか*1」という憶測が飛び交っていました。
当時の公開はランク1だけでありましたが、我慢できない我々異世界廃人は勝手にランクアップ報酬を妄想しプロキシを作って使用感を確かめるなどを行っていました*2が
その段階からうすうすヤバさは感じており、拡張発売→ベルシュリナーフを経て現在の位置に収まったといえます。
1.何が問題なの?
2.能力の使いどころについて
3.修正案の提案
1.何が問題なの?
結論を先に書きます。
・初期資産が46金、金生産力が20金と非常に多い
・初期資産とすべてのランクアップ報酬にドローが補填されている
・常時能力が非常に汎用性が高く強力
・ランク1からなぜか生活タグを持っている
・初期資産が46金、金生産力が20金と非常に多い
まず初期資産が非常に多い。このゲームではほぼ全てのカードが強力にデザインされており、持てるもんは全部持つ方が選択肢も増えて非常に強力です。
多くのカードを購入しながらさらにある程度動いて生産できることが容易となるため初期資産が多い組はまずそれだけで有利となります。
加えて初期生産力もなぜか20金と多いため他の受付嬢よりも理論値で動いた場合の生産力が高くなりやすく、次ラウンド以降の動きが非常に安定します。
・初期資産とすべてのランクアップ報酬にドローが補填されている
まず、いせギルにおけるドロー価値について説明します(あくまで私の考える意見です)。
1ドローは単純に「4金相当」の価値となります。
これはイベントカードは情報収集フェイズにて3金で購入することができ、さらにフリーアクションで1金で売却可能であることを根拠とした数値です。
また、ゲーム中においてイベントカードに触れる機会は
1.初手の8枚+マリガンの追加5枚(13枚)
2.3~4回の情報収集フェイズの4枚(12~16枚)
3.好感度解放に付随するドローの5枚
4.掲示板依頼達成2枚(0~2、4枚)
となり、全プレイヤー共通で30~34、36枚となります(ここから秘薬アクション2ドローやプロローグ、受付嬢によって追加される)。
現在のイベントカード枚数は227枚であり、5人プレイで遊んでもドロー能力がない限り全ての山札は引き切れず全体の75%ほどしかカードは引き切れません。
そしてこのゲームのイベントカードはオールユニークで、ほぼすべてのイベントカードが強力です。
そんな強い行動がなんで5回もついているんだおかしいだろ!
「ヴィーの能力を気持ちよく使いたいよね」という蜂月さんからの良心から生えてきたであろうこのドロー力ですが、常時能力が非常に強力なものもあり正直OPです。
・常時能力が非常に汎用性が高く強力
これについては後述にて詳しく解説しますが、ドロー倍化キャッシュバック倍化アクション権倍化って聞いて強いと思いますよね。はい。
・ランク1からなぜか生活タグを持っている
ランク1から生活タグを持っていたことは情報公開当時は驚愕に包まれていたのですが、上三つと比べると些細な差でした。
生活タグ1要求のイベントカードに強力なものはさほど多くないため実は計算されていた能力であったと考えられます。
これについては裏面のジャンクタグの方が影響が大きいですね。1ジャンク迷宮から出るだけで結構壊れますので。
2.能力の使いどころについて
基本的には生産力を上げるカードについて倍化する必要はありません。
これは「消費コスト:生産力」が倍加してもこの比率が変化することがないためであり、増加した消費コスト分プレイ枚数やタグが増加するわけではないためです。
ただし生産力がプレイコストよりも高い、不随物の倍化が目的の場合は生産系カードでも使用する価値はあります。
「ピロピロ銃」「星を見上げて」「魔石の輸入」など
・ドロー能力の倍化
ドローカードを倍化してプレイすることにより多くのイベントカードを引き込みます。
上述した通り選択肢の増加に繋がるほか、ヴィーであれば倍化したいカードの引き込み、他プレイヤーが使用したいであろう好感度解放を引き込んで解放のリソースを支払わせるといった用途にも使用できます。
基本的には余裕があるときに行いたいですが、早ければ早いほどドロー内容の期待値が上がるので狙える時は狙いましょう。
逆にリシャッフル後はプレイヤー全員がいらないと思ったカードが多いためドローの期待値は非常に低くなります。
「吟遊詩人の語り歌」4コスト4ドローの破格性能を誇る。後半に見掛けたときは得点目的で普通にプレイして10金を払いましょう。
「不意の遭遇」10コスト4ドローに条件達成で4剣現物。後半にプレイしやすく出た剣を探索に回しやすいため強力。
「ゴロツッキーズ」妻女版限定で10コスト2ドローに4剣現物。金生産力は減るのでしっかりと回復すること。
「井戸端おばちゃん連合」10コストで1~5マリガンを2回。触る範囲が非常に広いが1回目で有用イベントを引き込んだ場合は2回目のコストがない場合もある。
「壊れたスマホ」3タイルあれば6コスト4ドロー。
「異世界ラジオ」10コスト2ドローにマリガン権が付いてくる。
「銀色の円盤」4タイル条件で10コスト4ドロー。強力だがタイル消費も激しいのでタイルの獲得手段は別途用意したい。
「ジャンクヤードの管理」「ギルド連絡帳」「勇者の剣の伝説」「球体関節の少女」この辺りの倍化は資産に余裕がないとコストが重いのでしっかりと生産力を上げていきたい。
・タイルを生み出すカードの倍化
様々なカードを倍化してプレイする関係で他受付嬢以上に非常にタイル管理がシビアになります。
タイル消費系特別アクションまで構えてしまうとタイル条件すらクリアするのが難しくなるため、タイルを生み出すカードを倍化することは重要です。
「魔石の輸入」10金で2タイル確保。
「迷宮魔物の異常発生」4剣でプレイすると実質2剣消費となる。他プレイヤーに2剣配っているので注意。
「悪魔の囁き」最強コスパのインチキベントカード。0×2=0。算数をご存じか?
・キャッシュバック能力の倍化
ヴィーの真骨頂。倍化して気持ちよくなろう。
基本的にタグが増加することはないので誘発系イベントは「白亜」以外は1回起動なので注意(「白亜」はプレイ時効果で文明が上昇するため2回解決するためバリューが高い)。
「極彩爆裂榴弾」プレイ枚数キャッシュバック。実は探索効果で使用しても強力。
「超合金ブレード」剣生産÷2の剣現物。プレイ時効果で剣生産が1ずつ上昇するため1個剣が増える。
「箱舟の遺跡」ジャンクタグ×3金。キャッシュバック系の中では比較的安価のためバック量が多くなりがち。
「新型馬車の開発」5金+生活商売タグ数。ナーフされたがしっかりタグを出せば依然として強力。
「冒険者学校の設立」無タグ×3金。名声点効果を狙う場合はタイルを残す意識をしないと難しい。
「探索技術競技会」支配エリア数×1剣。コストの関係で4エリア以上から使用ライン。
「異世界人の痕跡」最大タグ数×2金。ポーションが4個付いてくるのでお得。
「精霊蒸気機関の開発」文明レベル分キャッシュバック。文明上昇するため2回目解決時に1金増える。
「発酵魔法の研究」生活タグ×3金。元手が重いため倍化は要選択。
「ギルド本部の大改築」プレイ枚数キャッシュバックと人物タグ分の剣現物。概ね剣現物がメイン。
・アクション権の倍化
ヴィーの真骨頂その2。所謂見えない飛竜印。突然得点行動を大きく潰すことができる。
「阿吽の呼吸」グローバルレガリアを一瞬で奪い去ることが可能。
「ピースメイカー」奈落があると浄化も出来る。ヴィーが2ポ構えたらこのカードの存在を思い出すこと。
・探索権の倍化
ヴィーの真骨頂その3。所謂見えない飛竜印(探索版)で急に後ろから追い上げたり抜かしたりしてくる。ストレスフル。
「迷宮時計」4金で10金安くしながら2回殴ってくる。奈落で破産してしまうので少なくとも前を確認できている状況で行いたい。
「迷宮攻略RTA」6金で前を開けながら2回殴ってくる。余った公開権は別ルートの妨害に使用してもよい。
「栄光の夜明け」8金で前確認しながら2回殴ってくる。価格帯の安さが魅力で「RTA」と強いシナジーを持つ。
「強行探索」10金2ポ2タイルで20金安くしながら2回殴ってくる。「迷宮時計」よりも強力。
「魔導城アウローラ」拠点化しながら2回殴ってくる。得点行動を圧縮しているためすさまじい効率を誇る。
「剣聖アズキ」殴るタイルの星を無視しながら2回殴ってくる。コストはそれなりに重いが奈落のケアが不要。ラウンド初手が使いやすい。
・拠点化能力の倍化
得点行動の圧縮化。主に最終ラウンドに手番が少ないときに使用するのが強力だが、全体的にコストが重いため時間に余裕があるなら普通に使用するとよい。
「魔導城アウローラ」追加コスト2タイル。おまけで探索できる。
「深紅の甲殻城」2タイル要求。効果は概ねバニラ。
「迷宮酒場へようこそ!」通常の拠点化よりもコストが安いため倍化し得。
「ミノタウロスの門番」最終ラウンドに冒険者がおらず生産した剣が無駄になるときなどに使用しやすい。ドロー効果は最終ラウンドやリシャッフル後なら影響は薄い。
「騎士姫の進撃」拠点化行動に追加名声点がついているぶっ壊れ行動。
・不思議な挙動各種
普段は使用しないが覚えておくとよい豆知識。
「異世界ラーメン食堂」「迷宮開拓村」探索負けして冒険者が余りそうなときに倍化で使用する。それぞれ5点と10点なので1手の行動としてはそれなりに強力。
「高機能触媒の開発」倍化すると使用済チップを2個外せる。強力な特別アクションの使いまわしや投げられたクッキーをそのまま投げ返すこともできる。
「引退冒険者の再結集」倍化すると2冒険者が酒場に帰ってくる。4点エリアを占拠しつくそう。
「ダイナマイトパーティー」倍化するとマイナス4点でかなり重たく思っていたが、とある悪徳商人の影響で気にする必要ないなと思った。
3.修正案の提案
案として2つ提示する。
1.初期資産46金→36金。生活タグをランク2に移行。ドローをそれぞれ1ずつ削除。
常時能力を残すためそれ以外の強みをすべて削った案。正直これでも戦えると思っている。
2.常時能力を特別アクションに変更。
特別アクションにすることでゲーム中4~5回のみ倍化を行えるようにする案。
ゲームの進行状況に合わせて倍化する能力を吟味するようになりより戦略的な方向にもっていきつつ緩やかなパワーダウンが見込める。
(高機能触媒が出た影響もあり、この案を聞いたときは妙に納得できた)
以上で表ヴィーについて解説を終了します。
次回の記事はいせギル初手のマリガン候補の解説及びゲーム中自分がどんなことを考えてプレイしているかの簡単な言語化を予定しています。
年内に書き終わればそちらもぜひ読んでみてください。
それではヴィーを使って楽しく異世界を破壊しよう!
異世界ギルドマスターズ頂上決戦 祝祭 レポート
お久しぶりです夕張です。
今回は 6/9 に横浜のらうんどとりっぷ様で開催された「異世界ギルドマスターズ頂上決戦 祝祭」 のレポートとなります。
・昼食
一緒に会場に来ることになったえるのさんと合流する駅で待ち合わせるために電車に乗り、 合流駅発の時間を最寄り駅の出発時間と勘違いしていたえるのさんと無事に合流しつつ横浜駅に到着。
11:30につき大会受付が13:10までなので取りあえずお昼ということに。
横浜よに会帰りに行ったというてんぷら屋たかおのTLに流れるうまそうな飯テロ画像を事前に見ていたので取りあえず行ってみようとのことで移動開始。
並 ぶ 行 列
立 ち 去 る 我 々
他のお昼おすすめを探してヨドバシ地下に牛タンお肉屋さんがあるとのことで早速移動。
ど う み て も 干 物 定 食 系 ( 時 間 帯 で 変 わ る や つ )
出 汁 茶 漬 け 至 高 の お い し さ
堪能した後、らうんどとりっぷへ遅れることなく到着。パチ屋に行ってて昼飯食えなかった 人は反省してもらって・・・
・開会式とルール説明と席決め
開会式前に卓のセッティング作業をお手伝い。初期迷宮タイルの公開までしてよいとのことだったので4卓の卓状況を確認しに見て回る。
あからさまにおっも・・・みたいな地獄の迷宮もありつつ蜂月さんの登場に拍手で迎えたりしつつ開会式がスタート。
慧萃さん「今回のルールは瘴気15の少し長い環境となりますが~」
一 斉 に 首 を か し げ る ふ る よ に 異 世 界 廃 人 達
またプロローグの公開は直前まで決定権がないことを知り、戦略性が急に出てきたりと価値観が広がったりしました(この経験が生きたのは二戦目参考)。
そして開会式が終わり席決めの時間。同じ卓にいた廃人たちが「決勝で会おう」をやりつつ(同じ卓に前回優勝者魔王がいた為、私はフラグになるから愛想笑いで答えた)無事に魔王と別れつつ予選卓へ。
過半数近く同じ界隈の人間がいれば寄りますよねぇと3人よに界隈で集まってしまいましたとさ。
・予選
卓と席順が決まり運命の予選ポストカード拡張公開の時間となり、出てきた拡張は「魔の森」 となりました。
「魔の森」は探索ルートが狭く、先入りした人は基本的に生産力で負けていた場合苦しい事態になることが事前練習で分かっていたため、出来れば生産受付嬢をピックしたいところ。
迷宮は奈落の穴が1個あるので浄化レースが少し怖いところです。受付嬢は全員マリガンと購入確定までは情報公開されない形式のため、事前予測が出来ない難しいものになっています。
引いてきた受付嬢は・・・「ベル」と「セレン」。悪くはないです。ベルは言わずと知れた上位 Tier 受付嬢なので余程の引きが悪くなければこちらになるでしょう。セレンは今回の拡張だと探索入りする人数が少なそうなので概ね見送りかなぁと思いつつ、プロローグを確認。
「ポケットの電卓」と「女王の気まぐれ」ですか。強い剣代用があれば後者ですが、わざわざリソースを配る理由もないでしょうし基本はポケ電だろうなぁと思いつつ、イベン トカードを確認。
何 も 繋 が ら な い イ ベ ン ト カ ー ド 8 枚 。 終 わ っ た ___
商売歯車条件カードも剣代用も下一桁 「0」「5」のカードも表セレンで打てそうなカードも何もない。なんだぁこのゴミは・・・
取りあえず、ギリギリ表セレンで打つことも可能な「老練の解体職人」とマリガンに混ぜて他の人に使われるくらいなら自分で打つだろう「竜の血」、最悪スタートプレイヤーを取れずに余ったポーションをコストに2剣生産を出すことが出来る「効率的魔力育成法」をキープしてマリガン。 よっわなにこの手札いせギルに謝って?
マリガン後も苦しい状況は変わらず欲しいカードが「ゴロツッキーズ」くらいしかありません。表セレンで老練プレイ即座に8金しても何も繋がらないことが分かったのでごろつきと効率的魔力で反応する表ベルを選択します。
決まったところで全員のキャラ公開。自分から時計回りで表ベル、裏ソフィア、表エル、表スカジとなりました。 スタピは下家の裏ソフィアとなり4番手、もう当初の予定通りポーション吸わせるルートに移ります。
「勇者との邂逅」 「ギルドの後継者」「鋤を剣に持ち替えて」「ポケットの電卓」とプロローグ公開。対面のエルくそオブ事情がありそうなプロローグですね(感想戦でくそオブ事情がありました)
下家が邂逅で確認したタイルにアタック(奈落)更にその横にアタック(星2_剣生産ドロー)、対面がお悩みなんですかプレイ、上家がマカファンで浄化と続き、予定通りに老練プレイ。ここで8金が踏めることが分かりましたが当初の予定通り効率魔力のプレイへ。
ここでなんか引かない限りはごろつき打つの凄い悩むなぁと思いつつ引いたカードは不治の病。ありがとう(ウェディング)ベル。
ごろつき不治病まで打ってランク2着地で取りあえず人の形は保てました。
ただ結局はその後生産が伸び悩み (15 コスト以上の重いカードばっかり引き)選択したレガリアの歯車も生活もほぼほぼ出ず緑のイベントカードもろくに引けず、ひたすらソフィアの足を舐め続けて中ボス取って4点エリアに踏み込みはしたが結果は4位となりました。 対戦感謝ァ!
ちなみに裏ソフィアの初手ハンドを見ると新人教育、アズミ、地底湖バカンス、拠点化(2枚だったかな?)と欲しいもの全部揃っていたのでこれは負けるわとなりました。
対面のくそオブ事情は手札の羽ペン打つための生活タグ出し目的の後継者スタートでお悩みから生活タグを引かなかったらそのまま閉店だったそうです(ちなみに栄光の夜明けを引けていました)。
予選中のあれこれ
隣の卓の声を聴くとなんかすごい数の奈落が出てるらしい。
他卓にいる魔王「よっしゃ名声-11点スタート!」 (着服不治病から借金引いて打ったらしくその後マリガンで確保していたシフォンで着服とどっちかひっくり返したとのこと。草。あの卓にいなくてよかった)
予選2位で蜂月さんがじゃんけん勝って決勝進出で歓声。
・二回戦目
ふるよに界限の人たちと別れてはじめましての人達と4人戦。ルールは祝祭、受付嬢はホルンが見えたので表ホルン。
初期公開に奈落があり、手元浄化がマイナスイオンのみ。プロローグがジャンクヤードと不思議な図書館。
一先ずジャンクヤード選択でポイントカード大賢者が確定で打てる金量を持ったうえで5枚(魔法コンロ、ポイントカード、マイナスイオン、大賢者、着服)キープで待機。
無事にスタピが取れたのでジャンクヤードに持ち直してスタートしたら精霊の輪冠と希少素材を引いてきてマイナスイオンから長考開始。8金2剣と踏み上家が1点エリアの浄化 を行ったので探索2剣からタイル確保し魔法コンロ着服希少素材輪冠と奇麗に繋ぐ。ドローの過程で不治の病とシフォンと引いてきて上々な仕上がり。購入で球体も引き緑札の質も増加。
1夏で下家が寝たタイミングでホルンランク3(14金バック)から無限開始。冒険者学校、新型馬車、味噌醤油、たまや、プレッツェル、奈落砲とリソース出して中ボス貫通して下家の前まで到達して夏終了。
1秋で大ボスを上家に受け渡して点数行動していたが、下家がハードして残り療気が2で探索→星1でうまく踏めず残り瘴気が1になり、点数行動全部叩けないなぁ(フィニッシュでオリハルコンの指輪(歯車9)5点と4点エリア拠点)となっていたら、
まさかの対面がパス(掲示板点数が4 点増える)を行ってしまい、全リソース払った上家が行動できずにパスして、好きに動いてフィニッシュに行って良いとのことになってしまいました(絶対嘘)。
取りあえずクッキープレイシュートから 32 金出した後、「大劇場4点」「オリハルコン(歯車9)5点」「クラパ」「ウロボロス8点(素点3、マカロン+2、歯車増えて球体大賢者オリハルコンで+3)」でフィニッシュし「見守り隊(生活9)4点」「拠点化4点」と9点が25点に化け、109点でぶっちぎり気持ちよくなりました(2位は70後半点)。
・夕食
えるのさんと会場を後にして改めてとたかおへ行き、肉天定食と浅漬けと明太昆布を堪能して電車内疲れた頭と爆増した血糖値で半分気絶しながら帰宅。
以上でレポートは終了となります。予選で力を発揮できなかったが、他界隈に実力の差も見せることもできてとても楽しかったです。
やはり大規模イベントは楽しいですね。うまく都合をつけて埼玉の方でも交流会を画策したいなと思います(録画環境を整えてプレイ動画投稿とかしたいですね。まずはSSD買ってSSDに直接USB カメラの録画データを取り込めるか確認するところからなんですけど)。
9/24デカメロン大会の考察記事
どうもこんばんわ。今度NIKKEに追加されるマルチャーナそんな格好で学校の風紀が守れると思ってんのかと思っている夕張です。
さて今回は仕事中に暇だったので今週末に埼玉で行われるE*LNOさん主催の「大爆砕デカメロン大会」の考察記事を書こうと思います。
リンクはこちら↓
こちら9/19段階で13人/定員16人となっております。16人集まると何故か"一般的な大会"なのでプロモタロットとブラックキラカードが全勝者2名に配られます(ナンデ?)
過去累計4回開催されている本企画。週末お暇な方は残暑の中スイカ割りを楽しまれてはいかがでしょうか?まぁ割るのは盤面の桜花結晶なんですが
1.今回のデカメロンカードの詳細
2.筆頭メタメガミ
3.他メガミの簡易考察
1.今回のデカメロンカードの詳細
さて早速今回のデカメロンカードについて見てみましょう。
やっぱ悪さしかしないじゃないか!!!
異世界ギルドマスターズ非公式ファンブック『異世界クロスレビュアーズ(プロトタイプ版)』
夕張です。
タイトルの通りです。
この記事はへくとぱさんがおよそ1年以上前に企画した『異世界クロスレビュアーズ』のプロトタイプ版の公開を行うために書き起こしました。
あんまり長く語ることも無いので下記リンクからダウンロードできますのでどうぞ。
https://drive.google.com/file/d/12ABU5o7Fk3vIj4jcRIf-KYcQRxR_6pNn/view?usp=sharing
8MBほどあるので月末で通信料金気になる人はWi-Fiとか後5分待って7月になってからダウンロードしてください。
お待たせしてしまって本当に申し訳ない!
まぁ個人の都合などもあるので強くは言えないんですが企画立ってから1年すよ。そんだけ経ってれば100回はこのゲーム遊んで評価なんて変わっちまうって。週末いせギルやるのも良いけどこっちも進めような?
Yuubari GAMES 最新作「き○゛なずしゲーム~そろそろ寿司を喰わないと死んでしまうぜ!~」紹介記事
ゴソゴソ

う~ん。
明日のボードゲーム会、なに持っていこうかな~。
この前キックしたゲーム届いたけどルールしっかり把握し終わってないしな~。


取り敢えずいせギルとオレ転リブートで良いかなぁ?
ピンポーン
ん?4/1のこんな時間に訪問者?
「こんばんわ。Yuubari GAMESからお届け物です。」
あ!3/20に製作発表されたあのゲーム、もう届いたのか!

はーい。

「…!(服を見て若干引く)お届け物です。夕張さんで間違いないですか?」
「あ、そうです~。サインしますね。」
「いやぁ、こんな深夜にご苦労様です。あ、このTシャツですか?これは異世界ギルドマスターズというゲームで強行探索ってカードを使用して変動タイルに突撃したら変動奈落でそれを煽・・・あ?興味ないですか。そう…」
ガチャ


さて、早速開封しますか。
いやぁ、この開封の瞬間が堪らないんだよねぇ。
さて早速紹介しましょう。こちらがYuubari GAMES最新作「き○゛な寿司ゲーム~そろそろ寿司を喰わないと死んでしまうぜ~」だ!

うぉ~!

原価を完全に無視したボドゲでは珍しいプラスチック製の箱!
ゲーム性が全くわからないチープさ溢れる箱表紙!
このチープさがYuubari GAMESの魅力なんだよなぁ~。
タイトルが攻めに攻め入っているこの姿勢、嫌いじゃないけど訴えられないか心配になるぜ。
さて、早速内容物を確認してみよう。

うお、凄いぞ!既にカードがスリーブに入っている!これは嬉しい心意気だ!

これが説明書。ワードで書き殴って印刷しただけのチープさ堪らねぇ!

A3サイズのメインボードだ。カード置き場の明瞭性を重視してデザイン感が全くないぜ!
そしてこれがストレッチゴールで実装されたダブルレイヤーの個人ボードだ!



あらかた内容物の確認が終わったのでゲームの紹介をしていこう。
まずこのゲームは3~6人で遊べるバッティング要素のあるゲームだ。
メインボード上に山札から寿司カードがランダムに並べられて一番上のカードだけが表になってないようを確認できる。
プレイヤーは手札から食べたい寿司の皿番号カードを伏せて出して全員で公開する。
バッティングしていなければその寿司を食べて書かれた満足度(勝利点)を獲得。
バッティングしていた場合は寿司を食べる権利をじゃんけんで決めて勝者から寿司カードを取っていく。
寿司カードがその皿からなくなってしまった場合は獲得することができない。
別途でツマミやお酒があって、お酒は同時に消費することで満足度を加算することができる。
同じネタや属性(炙り、漬け、巨大)を連続で食べることが出来れば満足度に倍率が掛かって点数を大きく伸ばすことも可能だ!
ただし、獲得する=食事をすることなので、満腹度も同時に上昇していき、上限を達してしまうとバーストしてしまう。
お酒も強いバフとなるがこちらも酔い度が設定されていて同じくバーストの危険性がある。
皿カードではなく注文を取ったり、お手洗いに行くことでうまく腹や酔い具合を調整することが必要となる。
計20ラウンド行うゲームで満足度を最も稼いだプレイヤーが勝者となる。
ゲーム展開を動かすために規定ラウンドで発動するイベントカード。

今日のコンディションとして昼食を抜いて少しでも寿司を腹に入れようと現実でもやる内容がカードに組み込まれていたり

くぅ~。面白そう!
よし、明日のボドゲ会に早速持ち込むぞ!

ん?

内容物の中に見たことないカードがあるぞ?


この記事はエイプリルフールのネタ記事です。
登場するゲーム、サークルはフィクションとなります。
思い付いて止まらずのテンションでここまで来ているので、ふとした拍子にやる気がなくなる可能性があることをご了承下さい。
ゲームがちゃんと動くかの確認もしていないのでテストプレイしてくれる人勝手に巻き込んで募集する予定です。
尚、ゲームの販売予定は予算の都合でありません。
今回のオリジナル拡張での雑記
皆さんこんにちは。絶賛ゲムマに向かっている最中で遅延にあいぶちギレの夕張です。
丁度移動時間中(及び待機列待ち)で暇なので今回作成したオリジナル拡張について軽く書いてみようかと思います。
サークル六角えんぴつの蜂月さんから素晴らしい企画を発表していただいたのが第一の切っ掛けです。
とは言っても当時はオリジナル受付嬢位しか考えておらず、いせギルプレイヤー達が作成したイベントカードやルールでいっぱい遊べるな程度の印象でした。(というより、次段拡張を匂わされたのでさっさとクロスレビュー仕上げて公開しなきゃと言う気持ちが大きかったです。私は書き終わってますが)
そんな沸き立つ中、夜勤開けで翌日の重ゲ会に現れた異世界廃人(褒め言葉)が仕事をそっちのけて作成したルールをテストプレイしてくれと頼まれたのが第二の切っ掛け。
このルール本当に素晴らしく自分もオリジナル拡張でルール作成したいと強く思いました。この拡張についてはふるよに異世界廃人達がテストプレイを重ねブラッシュアップし素晴らしい物が出来上がっており、近い内に公開されることでしょう(ハードル上げ)。
さて今回の拡張についてルールを軽く読んでみると、難易度を上げるような形となっております。
大きな理由ですが難易度を上げることによってゲームを遅延させることが狙いです。
異世界ギルドマスターズというゲームは本当に素晴らしいゲームでほぼボドゲ会に行く度に持ち込み、毎回2回は遊ぶほど熱中していました。
その結果として自分も異世界廃人の仲間入りをしたわけです。それによってプレイ環境が「受付嬢と仲良くなってイベントカードに思いを馳せながら遊ぶ」から「ひたすらカードを吟味し最適解を求め時に上振れを狙う点数効率マシーン」と化した訳です。
簡単に言ってしまうとゲームスピードが超高速になり、プロローグ入り障気13では高確率で1秋で終了、2冬入っても1巡回らずフィニッシュに入るほどとなりました。
一応このゲームのジャンルは拡大再生産(我々の認識は拡大生産ですが)であり一定の収束性を踏まえているとはいえ、気持ちよくなるタイミング前にゲームが終わってしまうのでハウスルールで障気15で遊んでいる状況(それでも終わるときは終わります)。
かといって障気をこれ以上伸ばすと冒険者の数が足りなくなりゲームが終わらなくなる可能性が存在するため、別のアプローチでゲーム遅延を出来ないかという調整をしています。
基本的に迷宮攻略のコストを大きくすることにより、攻略に用いるコストを使用して拡大再生産を行い、しっかりと生産を伸ばして攻略するようにイメージしています。
これによってゲーム遅延+拡大再生産でぶん回す楽しさを提供するのが狙いです。
また、トリガーを剣代用イベントに限定した理由ですが一部カードの救済とフレーバーの噛み合いが丁度良かったからとなっています。
大抵プレイされることのないフェンリルやリッチを活躍させたい+イベントカードは設定上ギルドで起こった出来事をイメージし作成されており、それなら出来事を情報として受け取りボスが出現するという形に出来ないかと思いました。
イベントをプレイしたプレイヤーが有利になるようにしてトリガーを引く度にコロコロと制約が入れ替わる形で作成してみました(ボスがコロコロ変わるのはダンジョンとしてどうなのという疑問は少しあります)。
剣代用イベントを敢えて温存する戦略もテストプレイ中に見れて狙いとしては上手く出来たかなと思っています。
とはいえこの拡張でも課題点は残っています。
まず、テストプレイでも言われたのですが「剣代用イベントを引けないとそもそも拡張のシステムに参加できず、ゲームの不快部分を受け続けてしまう」ことです。
剣代用イベントは全部で14枚しかなく、引けなければひたすらに制約を受け続けてしまいます。
これについての解決策としては常時効果を全体に適用する形を取れば一応解決できるだろうと話が出ました。
基本的には剣代用イベントはカードのプレイした人に多くの利益をもたらしているので、他プレイヤーへの制約は要らないのではという話から来ております。
逆に迷宮側で遅延させることをデメリット効果にして全プレイヤーに生産面でのメリット効果を上げても良いかもしれません(タグ参照としてその中ボスが生活タグを所持したり、迷宮メリット生産デメリットでデザインしてみたり今後作成してみても良いかも)。
二つ目の問題点として、このルールでも救えなかったカードがあることです。
・・・ダンビレ。君のことだよ。
カードの性質上ほぼフィニッシュフェイズでの使用が求められ、タグの条件も厳しいとなり恐らくこのルールで「ラビリンスウォール」が出る機会はほぼないでしょう。
リッチとフェンリルは明確に強みがあります。特にリッチは上書きされても上書きしたプレイヤーはリッチから得た恩恵をほぼ受けることは出来ないので実際強力です。
その部分もかまけて高コスト、冒険者2個失う、出し辛いの三拍子が揃っているダンジョンビレッジは救うことはできませんでした。
一応ラビリンスウォールをスタートカードに沿えることで存在感を主張することはできますが根本的な解決にはなっていませんので今後の課題ですね。
色々書いていましたがそろそろ駅につきそうなのでこの辺で失礼します。
最後にイラスト協力をしていただいたヘリング・ライプ様。この場を借りて感謝を。素晴らしいイラストありがとうございます。
また、是非ゲームをプレイしていただきフィードバックを下さると有り難いです。
では失礼します。良き異世界ライフを!
異世界ギルドマスターズオリジナル拡張「Named Enemies」
ーある冒険者は言う「ゴブリンを率いるものがいる」と
ーある研究者は言う「奈落から溢れる瘴気の質が変わった」と
ギルドに流れ込む多くの情報の中からボスの情報をいち早く入手し
他のギルドに対して優位を付けて迷宮に挑め!
異世界ギルドマスターズオリジナル拡張
「Named Enemies」
1.ルール概要
・剣代用イベントをプレイするとカードに対応した中ボスカードが出現。
・出現した中ボスはカードをプレイしたプレイヤー以外に様々な制約を与えてくる。
・新たな剣代用イベントのプレイで中ボスと目撃プレイヤーが更新される。
・中ボスを攻略するとカードに対応した報酬が手に入る。
2.中ボスカード


画像を保存して頂いてA4サイズで印刷すると丁度良い大きさになります。
イラスト協力、ヘリング・ライプ様、お絵描きばりぐっどくん様より頂いております。ありがとうございます。
作業環境の問題で解像度が悪い可能性がありますので、下記ルール詳細にてカード名、常時効果、攻略効果の一覧を載せます。
追加、増加の言語統一は時間が出来次第やります。すみません。
3.ルール詳細
※本拡張は追加ルール「移り変わる迷宮」を使用した拡張となっております。
4~5人用で調整していますので、3人以下で大変動マップ表を使用する場合は五角形の頂点の変動タイルを中ボスタイルに置き換えてください。
・プロローグカードの公開前に中ボスカードの「S」が付いているカードをランダムに選び開始時の中ボスとする。(この中ボスの常時効果は全プレイヤーに適用する)
・ゲーム中に剣代用イベントをプレイしたプレイヤーはイベントカードの解決前に対応した中ボスカードを取り出して既に置いてある中ボスカードと交換します。(自身がプレイしたことが分かるように自分の前に置いたり自分の色の偵察隊チップを使ったりすると良いでしょう)
・中ボスカードの常時効果はその中ボスを出現させたプレイヤー以外が影響を受けます。
・中ボスカードが置いてある状態で中ボスの攻略に成功したプレイヤーは中ボスカードに書かれた攻略報酬を受け取ります。
・中ボスカードは「中ボスが攻略される」「ラウンドが2年目冬になる」のいずれかを満たしたとき取り除かれ、以降カードの更新は行われません。
補足:「鬼神グラニデ」をプレイした場合はカード効果の解決を先に行なってください。カードの表裏により出現する中ボスカードが変化します。
カード名、常時効果、攻略報酬一覧
ゴブリンロード、冒険者の酒場にある冒険者チップが1個の時に探索を行えない、2G生産追加
スワンプスライム、秘薬アクションの必要コスト+1、1ポーション獲得
深淵の獣、浄化禁止 奈落の穴タイルの難度を星1として扱う、「奈落の穴」タイル(白枠)をストックから獲得する
魔物の群れ、探索難度+1(ボス、変動を除く)、無地の迷宮タイルを1枚獲得する
はぐれ白狼、探索難度+1 探索失敗時冒険者の墓場へのチップを+1、1剣生産追加
ラビリンスウォール、探索でタイルを獲得した時報酬を獲得出来ない(歯車タグなどの誘発効果も無効、取得タイルのコスト使用、タグ条件の参照は可能)、生活タグ獲得
Seach&Destroy、裏向きのタイルを対象とする探索時難度+1 探索失敗時冒険者の墓場へのチップを+1、ジャンクタグ獲得
キングスライム、秘薬アクションの必要コスト+1、商売タグ獲得
隻眼の勇牛、探索難度+1 最大深度のエリアへの探索禁止、1ドロー
死霊王リッチ、秘薬アクション使用不可、1ポーション獲得
ナイトメアホース、探索難度+1、1剣生産追加
神獣フェンリル、探索難度+2、10G獲得
グランドワーム、変動タイルの裏面の難度+1、1剣生産追加
片角の鬼神、探索難度+1 対象がボスタイルならば+2、1剣生産追加
鬼神グラニデ、探索難度+1 対象がボスタイルならば+2 この常時効果は全プレイヤー対象とする、1剣生産増加 鬼神グラニデをプレイしたプレイヤーが攻略した場合、裏向きになっている鬼神グラニデを表にする