異世界ギルドマスターズ備忘録<2.セットアップキープ候補>
この記事ではマリガンにてどのカードをキープすればいいのかの指針をある程度説明します。
2-1.確定キープ
どの状況下でもこのカードを見たらキープするべきカード。
好感度解放系のカードの中で郡を抜いて使いやすい性能を持つカード。
解放系カードは基本的にゴールドかパワーの項目を解放すると良い。
ポーション三つ集めないと-3点となるが、後半はこのカードを裏返すよりも迷宮探索したほうが点数が伸びるため正規の手段でひっくり返されることは少ない。
「ごめんなシオン!お前の集めてくれたポーションでヘイゼルとホテルで挙式上げるわ!」
無から10ゴールド湧いてくる。
初動の動きを安定させる、イベントカードの枚数稼ぎ、何故か生活タグが付いている。強い。
初手マリガンで引いてくるのが理想だが8枚プレイに届いてない2ラウンド目の購入フェイズで引いてきても7ゴールドは湧くので購入対象にはなる。
20ゴールド払えば-3点を回避できるが、大体借金背負ったままかシフォンで不治の病共々踏み倒される場合が多い。
4ゴールドで3ドローという馬鹿けた性能を持つドローカード。
-2点だが人物タグを取得するだけでひっくり返されるため基本的に打ち得である。
後述するクッキーやアズミ、自分のイベントプレイ状況でプレイしやすい人物を購入フェイズなどで見つけられるかが鍵となる。
5G生産という最高クラスの生産力に何故か2ドローと生活タグまでくっついたカード。
-2点付いてるのはおまけみたいなもので追加コスト無し12ゴールドでプレイできるトンでも性能を誇る。
裏返す条件も難しくなく、上振れ狙いでレガリア2枚売りなどしない限りは自然と達成している。
序盤からプレイできる人物タグカード。
14ゴールドという安さ、条件なし、追加コストなし、程ほどの生産力とポーションまでくっついてくるという序盤に必要な全てを兼ね備えた凄いやつ。
その真価は腐ることなく、ゲームが進むと投げつけてお金まで湧かしてくれる。1年目春などの次ターンフィニッシュフェイズになるタイミングで投げつけてやると効果的。
勿論、湧いたゴールドで生産力やレガリアが取れるなら早期に投げても問題はないが、投げつける相手がルビーやメリッサの場合は少し注意すること。
ギルド連絡帳に謝ってくれ。
2ゴールド2ドローのぶっ壊れカード。
序盤にプレイして8枚プレイ解放を狙うのに使用する、後半まで持ちつつ点数化を狙うかはプレイスタイルによる。
ゲーム途中で引っ張ってきた場合に真価を発揮するが、マリガンで引いたのを戻し他人にプレイされる危険性を持つのであれば自分で回収する方が良い。
比較的安価でパワー生産を増やしながらポーションも持ってくる強カード。
迷宮入りをしやすくしてくれるところもポイントが高いが、プレイ順の関係で先に入られたり浄化を打たれ無地も取られる危険はある。
スタート時に奈落が見えておらず軽い浄化手段を持っているマリガンが出来ると強い。
クラパと同じような感覚で使用されるカード。
タイルが増えていくと商売とジャンクタグが付いてくるため後半カードをプレイしやすくなるのはメリット。
タグは常時効果のみで条件を満たしたときに得たものとして扱うため、このカードのプレイでは表アリシア、馬宿などの効果は誘発せず、天幕やホテルでこのカードを引いた場合はタグなしとして扱うので注意。
15ゴールドという安さ、パワー代用可能、無地タイル供給、素点1、自分は5G生産増加させる超パワーカード。
他のプレイヤーにも2G生産増加させてしまうが、パワー代用可能で出すカードの中では群を抜いて性能が高い。
パワー代用可能カードは基本的に他のプレイヤーの利得も発生させてしまうデメリットがあるが、このカードは2G生産しか伸ばさないためその利得を最小限にしていると考えると是非ピックしたいカードで
程ほどの生産力に1パワーと1ドロー、更に生活タグまでくっついてる強カード。
惜しむらくはカードパワーが高すぎて文明レベルが上がってしまう点。効果内容的にも5倍数文明を踏むためにわざわざ取っておく必要がないのでさっさと使ってしまうのが吉。
このカードの前に生協とかプレイしておくとズル扱いされる。
そこそこ安く生産を増やしながらポーションを持ってきてくれる。
表向きにする効果は強制だが、迷宮入りの選択肢も与えてくれるためデメリットではない。
特に裏アヤカの相性が良い。相手に裏アヤカがいるなら開ける場所には注意すること。
2-2.次点キープ候補
上記のカードより目劣りするがこのカードも見たらキープするべきカード。
商売プレイのお供。自身もそこそこの生産力を持っている点は評価が高い。
19ゴールドで2生産+無地タイルと聞くと序盤で追加10ゴールド払いたくはなくなる。
これが引けたのであれば軽い商売タグのカードも優先して集めていきたい。アリシアが持ってはいけないカード。
馬宿と違い何故か商売タグと1点が付いている。
マリガンはほぼ馬宿と書いていることが一緒なので割愛する。ソフィアが持ってはいけないカード。
序盤でプレイしやすく最低限の生産を持ってきてくれる。
ゲームを加速させるが上記二つよりも返ってくる額が大きい。文明レベルが上がるカードは軒並み効果も強いためうまく噛み合っている。
問題はプレイしたが文明上昇が引けないとタダの商売タグカードとなってしまう点か。
ジャンクタグで2ゴールド返ってくる。
1ポーションと1点は偉いが少々返ってくる額と生産が増えないのが気になる。
後述のもふパラと合わせるととんでもない出力を発揮する。
ルビーが持ってはいけないカード。
人物がプレイし辛いので返ってくる額が他のカードよりも大きい。
軽い人物タグがない場合はマリガンで返却しても良い。一応文明上昇と1点が付いているが、出した場合最悪でも2(購入分踏まえると3)人物はプレイしないと元が取れないので注意。
少々高額だが序盤迷宮攻略に必要なパワーとポーションを供給してくれる。
常時効果もゲーム中常に効果を発揮してくれるので高いコストパフォーマンスを持っているカード。
このカードをプレイして失った2ゴールド生産をしっかり補填できれば強い動きが取れている。
安価でプレイできるドローカード。
拡張前までは1点生活タグカードとして非常に優秀だった。主に勇剣が悪い。
単純なドローカードとしてみた場合やはり勇剣に一歩劣ってしまうが、貴重なドローカードとしての役割はしっかり果たしておりまだまだ現役。
序盤でプレイしやすく最低限の生産とポーションを持ってきてくれる。
ゲーム中に引いてきた場合は追加ポーションを得る手段も使いやすいが、序盤はカードの価値も高いため単純に1ポーションのみで割り切ったほうが良い。
15ゴールド商売タグ付き。3G生産と1ドローにオプションが付いている。
タグ付きが引ければ嬉しいがポーションを安定して湧かす手段があるならばそちらを先にプレイすべきである。
プレイしやすいコストで最低限のものを全部持ってきてくれる。
裏返ることになっても人物タグなどは一瞬獲得した扱いになるので異世界スイーツや表エルなどの効果は誘発する。
ゲーム中に持ってきた場合はそれなりに強い3点行動なので、タイル獲得状況を踏まえてプレイするかどうかを決めると良い。
若干コストが重いがパワー支払いが可能なので裏面キャラを使ってる場合はキープ対象に入る。
これを使用すると全員秘薬アクション権が手に入るため、ギリギリまで取っておきたいところ。
最悪次ターンに秘薬アクションを出来る順番であるならば使用対象には入る。好感度解放目的の使用でも十分強い。
3ゴールドという安さで生活商売タグを湧かしてくれる。
プレイするのに生活か商売タグのどちらかが必要だが、序盤のプレイ枚数稼ぎと後半の大型カードの条件達成に一役買ってくれる。
このカード自体には生産力がないので、マリガンで生産の伸ばせる安めのタグ付カードがあるのであれば併せてピックすると良い。
16ゴールドで2G生産なので少々重いがポーション供給してくれるので十分耐えている。
商売タグを集めていけば特別アクションも使いやすくなるが、迷宮タイルがうまく支払えるかがポイントとなる。
無地タイルや奈落の穴など支払いやすいタイルの取得を目指すゲームメイクが必要となる。
プレイしやすい人物タグ。特に裏面キャラでの相性が良い。
追加コストのタイル支払いがネックだがうまく奈落の穴を支払えるのであれば実質無料となる。
その点で踏まえると、英知で無視できる表アヤカと奈落の穴タイルを入手しやすい裏メリッサはマリガンキープ対象となりやすい。
高コストに見合った能力を持つ。特に裏面キャラでプレイする場合はキープしたい一枚。
変動タイルにより星3以上のタイルがめくりやすく、ボスにも有効に働く。欠点としてプレイしたらターン終了になりやすい点があるのでうまくやりくりしたい。
尚、スカジがこれをキープすると「レガリア売りから4パワー3ゴールドでプレイした後、15ゴールド相当で手持ちのカードをプレイしつつ次ターンから25ゴールド相当から動いてくる」というやんちゃムーブが発生するが、そこまで強くはない。
ホテル・グロリアーナ(画像は後)
内政プレイに於ける最強カード。
ゲーム内最大のG生産を湧かし、生活商売タグ付きのカードを最大5枚まで獲得する。最悪0枚でも素点で4点付いているので決して弱くはない。
プレイ条件とかかるコストも尋常ではないのでしっかりと資金とタグ条件を揃えることが大切。ただ打ちグロリアーナは最強。
最低でも3ラウンド目にプレイできないと10G生産を活かし辛い印象。
2-3.キープの考え方
序盤は手持ちのカードでどこまで生産を伸ばせるかが重要となる。
そのため秘薬アクションを使用できるかの点に於いてポーションを湧かせるカードの価値は比較的高い。
基本は3~4枚購入で20ゴールド以上を持ち、秘薬アクション8ゴールドを使って生産が伸ばせるかという点を計算すると良い。
大型のイベントの獲得は0~1枚に抑え1ラウンド目に使用しないこと。ろくに生産も伸ばせず、次ラウンドの購入フェイズでカードも買えずプレイも出来ない悪循環に陥りやすい。
後は手持ちのカードを見比べてキープすること。マリガン時点でゲームの方向性が逆行するような持ち合わせはしないほうが良い(タイル参照カードと追加コストでタイルを支払うカードを持つなど)。